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dc.contributor.authorAlfaro-Rudilla, Víctor
dc.date2023-05-10
dc.date.accessioned2023-08-29T14:11:05Z
dc.date.available2023-08-29T14:11:05Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/15149
dc.descriptionGamification is a tool that, even if it was originally intended to be use on the work enviroment, has proven to be very effective to increase the motivation among the students. This work tries to make the most of it to develop an educational videogame, exploring the impact it could have over the current high school students, mainly composed of digital natives, whose predisposition to this premise should, in theory, be greater. For this purpose, on the first place, a theoretical review has been done on the subject of the gamification tool, as well as its uses on education and, more precisely, on the Physics and Chemistry class. Once reviewed, it has been tried to propose and develop a videogame that includes all the didactic elements we pretend to transmit. Particularly, it has been tried to make use of gamification to explain the didactic unit related to the subject of Thermodynamics. Finally, a SWOT analysis has been done on the proyect, gathering the appropriate conclusions about it, being one of the most important the fact that a lot of time, motivation and predisposition is required to elaborate the game. The tool used to design the videogame has been RPG Maker, an accesible and intuitive tool that does not require a lot of programming knowledge from the designer.es_ES
dc.description.abstractLa gamificación es una herramienta que, si bien se originó en el ámbito laboral, ha probado ser muy eficaz para la mejora de la motivación en el alumnado. El presente trabajo pretende aprovechar este hecho para el desarrollo de un videojuego didáctico, explorando el impacto que podría tener sobre el alumnado actual de secundaria, compuesto mayoritariamente por nativos digitales, cuya predisposición a esta premisa debería, en principio, ser mayor. Para ello, en primer lugar, se ha realizado una revisión teórica de la herramienta de gamificación, así como de su aplicación en educación y, más concretamente, en la asignatura de Física y Química. Una vez revisada, se ha tratado de plantear y desarrollar un videojuego que recoge los elementos didácticos que se pretende transmitir. En concreto, se ha tratado de aplicar la gamificación a la unidad didáctica correspondiente al tema de Termodinámica. Finalmente, se ha realizado un análisis DAFO del proyecto, extrayendo las conclusiones oportunas del mismo, siendo una de las más importantes la necesidad de dedicar tiempo a la elaboración del juego y estar motivado y predispuesto a ello. La herramienta empleada para el diseño del videojuego ha sido RPG Maker, una herramienta accesible e intuitiva que no requiere de muchos conocimientos de programación por parte del diseñador.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjecteducaciónes_ES
dc.subjectvideojuegoes_ES
dc.subjectsecundariaes_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjecteducationes_ES
dc.subjectvideogamees_ES
dc.subjecthigh schooles_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad en Física y Químicaes_ES
dc.titlePropuesta de gamificación mediante videojuegos para la intervención en el aula de Física y Químicaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MESes_ES


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