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dc.contributor.authorGonzález-Guerrero, Reyes
dc.date2023-01-05
dc.date.accessioned2023-03-17T08:07:42Z
dc.date.available2023-03-17T08:07:42Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/14378
dc.descriptionThis intervention proposal focuses on the use of gamification as a methodological strategy to work on the critical spirit of students against infoxication and all those phenomena that, as a result of it, arise as Fake News, disinformation or post-truth. For this purpose, five (5) sessions with games have been designed to work on content curation from its phases: search, collection, filtering and selection, in a reinforcement of digital and media skills in a world where information has become an essential factor in the manipulation of society with latent results in elements as different as politics, or less relevant, the cancellation of artists such as actors or singers based on information with headlines that obey the clickbait but not the real information. In this proposal, we will learn about different active methodologies that promote meaningful learning such as the inverted classroom or problem-based learning, to finally develop an intervention in a first cycle course of the Higher Degree of Audiovisual and Entertainment Production, more specifically during the teaching of the module of Planning projects of shows and events (0918) in which the content will be worked with playful activities linked to the search for information and decision making around the results obtained.es_ES
dc.description.abstractEsta propuesta de intervención se centra en el uso de la ludificación como estrategia metodológica para trabajar el espíritu crítico del alumnado frente a la infoxicación y todos aquellos fenómenos que, a raíz de ella, surgen como las Fake News, la desinformación o la posverdad. Para ello, se han diseñado cinco (5) sesiones con juegos en los que se trabaja en la curación del contenido a partir de sus fases: búsqueda, recopilación, filtración y selección, en un refuerzo de competencias digitales y mediáticas ante un mundo donde la información se ha convertido en un factor esencial en la manipulación de la sociedad con resultados latentes en elementos tan distintos como la política, o menos relevante, la cancelación de artistas como actores o cantantes en base a informaciones con titulares que obedecen al clickbait pero no a la información real. En la presente propuesta, se conocerán diferentes metodologías activas que propician el aprendizaje significativo como el aula invertida o el aprendizaje basado en problemas, para finalmente desarrollar una intervención en un curso de primer ciclo del Grado Superior de Producción de Audiovisuales y Espectáculos, más concretamente durante la impartición del módulo de Planificación de proyectos de espectáculos y eventos (0918) en la que se trabajará el contenido con actividades ludificadas vinculadas a la búsqueda de información y toma de decisiones en torno a los resultados obtenidos.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectinfoxicaciónes_ES
dc.subjectaprendizaje significativoes_ES
dc.subjectcompetencia digitales_ES
dc.subjectmetodologías activases_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectinfoxicationes_ES
dc.subjectmeaningful learninges_ES
dc.subjectdigital competencees_ES
dc.subjectactive methodologieses_ES
dc.subjectMáster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad Procesos y Medios de Comunicaciónes_ES
dc.titleLa ludificación como estrategia frente la desinformación en los alumnos de Formación Profesionales_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MESes_ES


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