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dc.contributor.authorGarcía-Andrés, Aitor
dc.date2021-06-30
dc.date.accessioned2021-10-08T12:22:50Z
dc.date.available2021-10-08T12:22:50Z
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/11963
dc.descriptionIn the twenty-first century, real equality is presented as an unachieved goal and one that needs to be increasingly addressed. Individuals, since we were born, we experience a process of socialization that reproduces the gender roles and values inculcated by patriarchal society. Despite their role as socializing agents, schools and education are lacking in the treatment of gender equality, ignoring and not paying enough attention to co-education. Moreover, the continuing technological advances and the emergence of TICs in society have not left the education system indifferent. Taking into account the advantages that TICs provide and the imperative need to adapt both to the new social context and to the needs and characteristics of its students, the education system opts for their inclusion as a tool in the teaching processes. Along these lines, the growing interest of students in games and video games makes gamification an innovative tool that increases their motivation and interest in the content worked. For this reason, this Master’s Thesis presents a proposal for innovation based on the gamification of a quarter with the aim of working coeducation in the third cycle of primary, seeking the development and promotion of an education based on the principles of equality, respect and freedom.es_ES
dc.description.abstractEn pleno siglo XXI, la igualdad real se presenta como un objetivo sin alcanzar y sobre el que cada vez resulta más necesario incidir. Los individuos, desde que nacemos, experimentamos un proceso de socialización que reproduce los roles de género y valores inculcados por la sociedad patriarcal. A pesar de su papel como agentes socializadores, la escuela y la educación presentan carencias en el tratamiento de la igualdad de género, obviando y no prestando suficiente atención a la coeducación. Además, los continuos avances tecnológicos y la irrupción de las TIC en la sociedad no han dejado indiferente al sistema educativo. Teniendo en cuenta las ventajas que las TIC proporcionan y ante la imperiosa necesidad de adaptación tanto al nuevo contexto social como a las necesidades y características de su alumnado, el sistema educativo opta por su inclusión como herramienta en los procesos de enseñanza. En esta línea, el creciente interés del alumnado por los juegos y los videojuegos hace de la gamificación una herramienta innovadora que incrementa su motivación e interés por los contenidos trabajados. Por ello, este Trabajo Fin de Máster presenta una propuesta de innovación basada en la gamificación de un trimestre con el objetivo de trabajar la coeducación en el 3º ciclo de primaria, buscando el desarrollo y la promoción de una educación basada en los principios de igualdad, respeto y libertad.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectTICes_ES
dc.subjectcoeducaciónes_ES
dc.subjecteducación primariaes_ES
dc.subjectigualdades_ES
dc.subjectgamificationes_ES
dc.subjectmixed-sex educationes_ES
dc.subjectprimary educationes_ES
dc.subjectequalityes_ES
dc.subjectMáster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitaleses_ES
dc.titleProyecto de gamificación para trabajar la coeducación en el tercer ciclo de la educación primariaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
reunir.tag~MTECDes_ES


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