Cuando los videojuegos dejan de ser divertidos. Resultados de estudio observacional del ciberacoso sexual de menores en Fornite
| dc.contributor.author | Gallo-Serpillo, Facundo | |
| dc.contributor.author | Armendáriz, Leticia | |
| dc.date | 2025 | |
| dc.date.accessioned | 2026-04-21T06:38:14Z | |
| dc.date.available | 2026-04-21T06:38:14Z | |
| dc.description | The issue of minors in video games engaging in sexual activities, also termed child grooming, has emerged as a prominent concern. This phenomenon is enabled by the interactive, anonymous and extensive nature of these platforms, as well as by the lack of parental oversight and the prevalent dissemination of violent rhetoric. In this context, the utilisation of covert virtual ethnography is proposed as a pivotal methodology for the direct observation of cyberbullying dynamics in real contexts, thereby facilitating the identification of behavioural patterns and system vulnerabilities without interfering in the digital environment. This technique provides relevant empirical data that would be difficult to obtain through surveys or declarative studies. The results indicate deficiencies in the prevention, effective reporting and responsiveness of virtual environments such as Fortnite. This finding serves to reinforce the necessity of implementing protection measures based on hardware-based restriction and more agile and responsive reporting protocols | es_ES |
| dc.description.abstract | El abordaje de menores en videojuegos con fines sexuales, también conocido como child grooming, representa un problema creciente, facilitado por la naturaleza interactiva, anónima y masiva de este tipo de plataformas de entretenimiento, así como también por la ausencia de supervisión parental y la normalización de discursos violentos. En este contexto, se propone el uso de la etnografía virtual encubierta como metodología clave para la observación directa de dinámicas de ciberacoso en contextos reales, permitiendo identificar patrones de conducta y vulnerabilidades del sistema sin interferir en el entorno digital; esta técnica ofrece datos empíricos relevantes que difícilmente podrían obtenerse mediante encuestas o estudios declarativos. Los resultados evidencian fallos en la prevención, en la notificación efectiva y en la capacidad de reacción de los entornos virtuales como Fortnite, lo que refuerza la necesidad de implementar medidas de protección basadas en restricción por hardware y protocolos de denuncia más ágiles y resolutivos. | es_ES |
| dc.identifier.citation | Gallo-Serpillo, F., & Armendáriz, L. (2025). Cuando los videojuegos dejan de ser divertidos. Resultados de estudio observacional del ciberacoso sexual de menores en Fornite. Revista electrónica de ciencia penal y criminología, Número 27, ISSN: 1695-0194 | es_ES |
| dc.identifier.issn | 1695-0194 | |
| dc.identifier.uri | https://reunir.unir.net/handle/123456789/19524 | |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | Revista Electrónica de Ciencia Penal y Criminología | es_ES |
| dc.relation.ispartofseries | ;vol. 27, nº 1 | |
| dc.relation.uri | https://revistacriminologia.com/article-view.php?id=71 | es_ES |
| dc.rights | openAccess | es_ES |
| dc.subject | grooming digital | es_ES |
| dc.subject | ciberacoso sexual infantil | es_ES |
| dc.subject | menores | es_ES |
| dc.subject | Fortnite | es_ES |
| dc.subject | etnografía virtual | es_ES |
| dc.subject | videojuegos | es_ES |
| dc.subject | digital grooming | es_ES |
| dc.subject | solicitation of children | es_ES |
| dc.subject | minors | es_ES |
| dc.subject | virtual ethnography | es_ES |
| dc.subject | video games | es_ES |
| dc.title | Cuando los videojuegos dejan de ser divertidos. Resultados de estudio observacional del ciberacoso sexual de menores en Fornite | es_ES |
| dc.type | article | es_ES |
| reunir.tag | ~OPU | es_ES |
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