Cuando los videojuegos dejan de ser divertidos. Resultados de estudio observacional del ciberacoso sexual de menores en Fornite

dc.contributor.authorGallo-Serpillo, Facundo
dc.contributor.authorArmendáriz, Leticia
dc.date2025
dc.date.accessioned2026-04-21T06:38:14Z
dc.date.available2026-04-21T06:38:14Z
dc.descriptionThe issue of minors in video games engaging in sexual activities, also termed child grooming, has emerged as a prominent concern. This phenomenon is enabled by the interactive, anonymous and extensive nature of these platforms, as well as by the lack of parental oversight and the prevalent dissemination of violent rhetoric. In this context, the utilisation of covert virtual ethnography is proposed as a pivotal methodology for the direct observation of cyberbullying dynamics in real contexts, thereby facilitating the identification of behavioural patterns and system vulnerabilities without interfering in the digital environment. This technique provides relevant empirical data that would be difficult to obtain through surveys or declarative studies. The results indicate deficiencies in the prevention, effective reporting and responsiveness of virtual environments such as Fortnite. This finding serves to reinforce the necessity of implementing protection measures based on hardware-based restriction and more agile and responsive reporting protocolses_ES
dc.description.abstractEl abordaje de menores en videojuegos con fines sexuales, también conocido como child grooming, representa un problema creciente, facilitado por la naturaleza interactiva, anónima y masiva de este tipo de plataformas de entretenimiento, así como también por la ausencia de supervisión parental y la normalización de discursos violentos. En este contexto, se propone el uso de la etnografía virtual encubierta como metodología clave para la observación directa de dinámicas de ciberacoso en contextos reales, permitiendo identificar patrones de conducta y vulnerabilidades del sistema sin interferir en el entorno digital; esta técnica ofrece datos empíricos relevantes que difícilmente podrían obtenerse mediante encuestas o estudios declarativos. Los resultados evidencian fallos en la prevención, en la notificación efectiva y en la capacidad de reacción de los entornos virtuales como Fortnite, lo que refuerza la necesidad de implementar medidas de protección basadas en restricción por hardware y protocolos de denuncia más ágiles y resolutivos.es_ES
dc.identifier.citationGallo-Serpillo, F., & Armendáriz, L. (2025). Cuando los videojuegos dejan de ser divertidos. Resultados de estudio observacional del ciberacoso sexual de menores en Fornite. Revista electrónica de ciencia penal y criminología, Número 27, ISSN: 1695-0194es_ES
dc.identifier.issn1695-0194
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/19524
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherRevista Electrónica de Ciencia Penal y Criminologíaes_ES
dc.relation.ispartofseries;vol. 27, nº 1
dc.relation.urihttps://revistacriminologia.com/article-view.php?id=71es_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectgrooming digitales_ES
dc.subjectciberacoso sexual infantiles_ES
dc.subjectmenoreses_ES
dc.subjectFortnitees_ES
dc.subjectetnografía virtuales_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectdigital groominges_ES
dc.subjectsolicitation of childrenes_ES
dc.subjectminorses_ES
dc.subjectvirtual ethnographyes_ES
dc.subjectvideo gameses_ES
dc.titleCuando los videojuegos dejan de ser divertidos. Resultados de estudio observacional del ciberacoso sexual de menores en Fornitees_ES
dc.typearticlees_ES
reunir.tag~OPUes_ES

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