Proyecto de gamificación de robótica en 6° de educación básica secundaria del Colegio Inmaculado Corazón de María mediante el ABP

dc.contributor.advisorBautista Villamizar, Ana María
dc.contributor.authorLondoño-Rentería, Daniela
dc.date2026-07-01
dc.date.accepted2026-07-01
dc.date.accessioned2026-10-01T11:03:46Z
dc.date.issued2026-07-01
dc.descriptionThis educational innovation project proposes the design of a gamification strategy aimed at sixth-grade middle school students', in order to reinforce the motivation to robotics learning. The proposal addresses the lack of interest and participation commonly observed in this subject by developing a learning experience on the Genially platform based on the Roblox narrative, a familiar and engaging resource for students. The strategy, entitled Roblox: Sunflower Mission - SolarQuest, is organized as a sequence of missions that guide students through the construction of a light-tracking sunflower prototype. The design integrates robotics, electronics, and programming concepts through active learning methodologies and collaborative work, fostering participation, problem-solving, and the development of skills related to the subject. Consequently, this proposal presents an integrated approach to the teaching and learning process, promoting the development of 21st-century skills and encouraging students to address real-world challenges through the design and creation of robotic prototypes.
dc.description.abstractEl presente proyecto de innovación educativa propone el diseño de una estrategia de gamificación orientada a fortalecer la motivación hacia el aprendizaje de la robótica en estudiantes de sexto grado de educación básica secundaria. La propuesta parte de las dificultades de interés y participación que surgen en esta disciplina, por lo que se diseña una experiencia didáctica en la plataforma Genially basada en la narrativa de Roblox como recurso cercano y atractivo para los estudiantes. La estrategia, denominada “Roblox: Misión girasol– SolarQuest”, se organiza como una secuencia de misiones que guían el proceso de aprendizaje para la construcción de un prototipo de girasol seguidor de luz. El diseño integra contenidos relacionados con robótica, electrónica y programación mediante metodologías activas y trabajo colaborativo, con el objetivo de promover la participación, resolución de problemas y desarrollo de competencias propias del área. Por consiguiente, esta propuesta configura una visión integradora del proceso de enseñanza-aprendizaje orientada al desarrollo de competencias del siglo XXI y a la resolución de problemáticas cercanas al contexto de los estudiantes mediante el diseño y la creación de prototipos robóticos.
dc.description.degreedisciplineCiencias de la Educación y Humanidades
dc.description.degreelevelMáster
dc.description.degreenameCiencias de la Educación y Humanidades::Máster::Tecnología Educativa y Competencias Digitales
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/20666
dc.language.isospa
dc.rightsopenAccess
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.licensehttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectgamificación
dc.subjectmetodologías activas
dc.subjectenfoque STEAM
dc.subjectmotivación
dc.subjectABP
dc.subjectgamification
dc.subjectactive methodologies
dc.subjectSTEAM approach
dc.subjectmotivation
dc.subjectMáster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales
dc.subject.ocde5.00.00 - Ciencias sociales::5.03.00 - Ciencias de la educación::5.03.01 - Educación general (incluye capacitación, pedagogía)
dc.titleProyecto de gamificación de robótica en 6° de educación básica secundaria del Colegio Inmaculado Corazón de María mediante el ABP
dc.typemasterThesis
reunir.tag~MTECD

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