AGENTES DEL FUTURO DIGITAL: intervención didáctica con gamificación y flipped classroom en 1º de ESO

dc.contributor.authorOjanguren-Apellaniz, Laura
dc.date2026-06-15
dc.date.accessioned2026-07-29T07:41:38Z
dc.date.issued2026-06-15
dc.descriptionThis Master's Thesis focuses on the design of a teaching proposal for the subject of Technology and Digitalization in the first year of Compulsory Secondary Education, with the aim of improving student motivation, engagement, and competency-based learning. Based on the need to adapt teaching to active methodologies, an intervention is proposed that combines the flipped classroom model with gamification. To this end, a theoretical review was conducted on these methodological approaches and their impact on the teaching-learning process, as well as on the use of digital resources in the classroom. Within this framework, a learning situation structured around a gamified narrative is designed, in which students assume an active role in solving challenges related to sustainability and electronic waste. The proposal integrates digital tools that promote autonomy and participation, allowing for addressing the diversity of the student body. Finally, the possibilities of this methodology for fostering meaningful learning are considered, as well as the limitations arising from its implementation in the educational context.
dc.description.abstractEl presente Trabajo de Fin de Máster se centra en el diseño de una propuesta didáctica para la materia de Tecnología y Digitalización en 1.º de Educación Secundaria Obligatoria, con el objetivo de mejorar la motivación, la implicación y el aprendizaje competencial del alumnado. Partiendo de la necesidad de adaptar la enseñanza a metodologías activas, se plantea una intervención basada en la combinación del aula invertida y la gamificación. Para ello, se ha realizado una revisión teórica sobre estos enfoques metodológicos y su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como sobre el uso de recursos digitales en el aula. A partir de este marco, se diseña una situación de aprendizaje estructurada en torno a una narrativa gamificada, en la que el alumnado asume un rol activo en la resolución de retos relacionados con la sostenibilidad y los residuos electrónicos. La propuesta integra herramientas digitales que favorecen la autonomía y la participación, permitiendo atender a la diversidad del alumnado. Finalmente, se reflexiona sobre las posibilidades de esta metodología para fomentar un aprendizaje significativo, así como sobre las limitaciones derivadas de su implementación en el contexto educativo.
dc.identifier.urihttps://reunir.unir.net/handle/123456789/20173
dc.language.isoes
dc.rightsopenAccess
dc.subjectgamificación
dc.subjectaula invertida
dc.subjecttecnología y digitalización
dc.subjectrecursos digitales
dc.subjectaprendizaje competencial
dc.subjectgamification
dc.subjectflipped classroom
dc.subjecttechnology and digitalization
dc.subjectdigital resources
dc.subjectcompetency-based learning
dc.subjectMáster Universitario en Formación del Profesorado Especialidad en Tecnología e Informática
dc.titleAGENTES DEL FUTURO DIGITAL: intervención didáctica con gamificación y flipped classroom en 1º de ESO
dc.typemasterThesis
reunir.tag~MES

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