ListarÁrea de Educación por tema "gamificación"
Mostrando ítems 41-57 de 57
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Propuesta de gamificación como motor inspirador para la lectoescritura en grado octavo.
(21/03/2024)Esta propuesta busca utilizar la gamificación en el aula para incentivar la lectura y la escritura en básica secundaria, para desarrollar las destrezas del lenguaje de los alumnos de una manera atractiva para ellos, y ... -
Propuesta de gamificación mediante videojuegos para la intervención en el aula de Física y Química
(10/05/2023)La gamificación es una herramienta que, si bien se originó en el ámbito laboral, ha probado ser muy eficaz para la mejora de la motivación en el alumnado. El presente trabajo pretende aprovechar este hecho para el desarrollo ... -
Propuesta de innovación educativa en el área de Tecnología e informática para estudiantes de grado 5° con herramientas de gamificación
(27/07/2022)En la actualidad, la educación escolar evidencia un aspecto complejo en lo que se refiere a las actividades en el salón de clase cuando es necesario que los estudiantes identifiquen una necesidad a solucionar usando la ... -
Propuesta de innovación en el área de Ciencias Naturales con herramientas de Gamificación
(02/02/2022)El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como finalidad diseñar una propuesta de innovación educativa en el área de Ciencias Naturales con la implementación de herramientas de gamificación en el quinto año de Educación ... -
Propuesta de intervención para la enseñanza de psicomotricidad a través de la Gamificación y Aprendizaje basado en el juego con empleo de las TIC y la motivación como eje transversal
(30/01/2024)La presente propuesta de intervención se centra en transformar la enseñanza de la asignatura de la psicomotricidad mediante metodologías innovadoras como lo son la gamificación y el aprendizaje basado en el juego apoyadas ... -
Una propuesta de intervención sobre gamificación y aprendizaje basado en proyectos para innovar con las energías renovables en la clase de Tecnología de 4º de ESO
(12/2022)Los estudiantes de hoy en día distan mucho del modelo de alumno existente en tiempos anteriores, están marcados por una constante revolución tecnológica que influye en la educación y en el modelo de enseñanza- aprendizaje, ... -
Propuesta educativa para reforzar la competencia matemática en estudiantes de 4° y 5° de primaria con TDAH inatento
(30/06/2021)El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como objetivo diseñar una propuesta educativa innovadora para el refuerzo de la competencia matemática de los estudiantes de cuarto y quinto grado de Educación Básica Primaria con ... -
Proyecto audiovisual “GAMTIC” basado en la gamificación con concursos televisivos dirigido al CFGS de Audiología Protésica
(21/12/2022)El presente trabajo consiste en el diseño de una propuesta de intervención basada en la gamificación y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), como alternativa didáctica para el desarrollo de ... -
Proyecto de gamificación para trabajar la coeducación en el tercer ciclo de la educación primaria
(30/06/2021)En pleno siglo XXI, la igualdad real se presenta como un objetivo sin alcanzar y sobre el que cada vez resulta más necesario incidir. Los individuos, desde que nacemos, experimentamos un proceso de socialización que reproduce ... -
La realidad virtual y la literatura del Siglo de Oro español: una propuesta de trabajo para alumnos de 3º de la ESO (14 a 15 años) mediante las metodologías de la gamificación y el flipped learning
(24/02/2024)La realidad virtual es una herramienta tecnológica emergente que está adquiriendo cada vez mayor importancia en la educación. Debido a la versatilidad de esta tecnología, se pueden aplicar todo tipo de metodologías innovadoras ... -
The Four Elements: Potenciación de habilidades comunicativas en estudiantes de nivel B2 de inglés, a través de la gamificación
(27/09/2023)El presente Trabajo de Fin de Máster plantea la implementación de la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera para fortalecer la competencia comunicativa de los estudiantes que se encuentran clasificados ... -
El Universo Cinematográfico de MARVEL: Flipped classroom y gamificación en ecuaciones de 2º de la ESO
(01/06/2022)Ante una sociedad globalizada como en la que vivimos hoy en día contamos con algunas ventajas únicas de nuestro tiempo, por ejemplo, un acceso inmediato y total a cualquier información que necesitemos a través de internet. El ... -
Uso de la gamificación en la asignatura de Biología y Geología para abordar los contenidos de la célula, el ciclo celular y la herencia genética en 4º de ESO
(31/05/2020)El alumnado ya no es aquel que se sentaba en su mesa y atendía a su docente mientras este exponía una clase magistral, donde el estudiantado era un mero espectador. El alumnado se ha vuelto más exigente en lo que a su ... -
El uso de los videojuegos en la enseñanza de la Economía de 1º de Bachillerato
(17/06/2016)Las Tecnologías de la Información y del Conocimiento van evolucionando a un ritmo elevado, mientras que la educación no sigue el mismo ritmo. En la actualidad, los alumnos conviven con las TIC por lo que presentan un interés ... -
Uso del trabajo cooperativo y la gamificación en la enseñanza de Biología de segundo de Bachillerato
(03/02/2016)En este Trabajo de Fin de Master, se presenta una propuesta basada en el trabajo cooperativo y la gamificación para abordar la enseñanza de los contenidos de Inmunología y Microbiología de segundo de Bachillerato. Los ... -
Los videojuegos como herramienta de apoyo en la enseñanza E/LE
(22/01/2016)Los videojuegos han captado la atención de los investigadores por su potencial motivacional aplicable a la enseñanza de contenidos. En esta línea, los diseñadores videojuegos educativos han intentado imitar los elementos ... -
Villa Innova: propuesta didáctica gamificada para fomentar la actitud emprendedora a través de la creatividad y las competencias digitales en estudiantes universitarios de Grado
(01/02/2023)El TFM desarrolla una propuesta educativa innovadora desde una estrategia gamificada para estudiantes de 18 a 22 años, con el objetivo de fomentar la actitud emprendedora a través de desarrollar la creatividad, el sentido ...