ListarÁrea de Educación por tema "gamificación"
Mostrando ítems 21-40 de 57
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La gamificación como metodología educativa: propuesta de intervención para Ciencias Sociales en 1º ESO
(10/02/2022)El sistema educativo contemporáneo se halla inmerso en la búsqueda de nuevas metodologías que puedan dar respuesta a las necesidades de las aulas actuales. Estas necesidades no son otras que la desmotivación, el desinterés ... -
La gamificación de física y química en 3º de ESO con la plataforma Classcraft
(04/01/2023)El presente Trabajo de Fin de Máster plantea un proyecto de intervención educativa en el que se diseña una unidad didáctica sobre las reacciones químicas con la gamificación como metodología principal para el proceso de ... -
Gamificación en la enseñanza de las operaciones aritméticas en Octavo EGB
(26/07/2022)En la actualidad el uso de estrategias metodológicas activas en el aula, con la utilización de herramientas TIC, son muy importantes, es por ello que a continuación, se presentará una propuesta de una unidad didáctica ... -
Gamificación en las matemáticas de 2° de Educación Secundaria Obligatoria para reforzar el aprendizaje del bloque de Geometría
(02/2021)En el presente trabajo de final de máster se desarrolla una unidad didáctica basada en la gamificación para impartir contenidos del bloque de medida vinculados al apartado de geometría de la asignatura de matemáticas de ... -
La Gamificación en Tecnología de 1º de ESO con Minecraft
(06/06/2018)La finalidad de este trabajo de fin de máster es la de desarrollar una propuesta de intervención didáctica donde conseguir una mejora en el aprendizaje dentro de la asignatura de Tecnología de 1º de la ESO. La propuesta ... -
Gamificación usando Moodle en el módulo de Formación y Orientación Laboral en un Grado Medio de Informática
(15/12/2022)Nos encontramos en una sociedad donde el alumnado vive rodeado de dispositivos tecnológicos y de estímulos constantes. La introducción de metodologías innovadoras en la educación y la inclusión de las Tecnologías de la ... -
La gamificación y la comunicación no verbal en aprendientes tailandeses de nivel A2
(21/09/2022)El presente TFM tiene por objetivo la creación de una unidad didáctica destinada al tratamiento de la comunicación no verbal en la enseñanza de ELE con aprendientes de origen tailandés de nivel A2. Esta propuesta sigue un ... -
Gamificación y recursos digitales como apoyo al desarrollo de la inteligencia espacial en Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria
(06/2021)Este trabajo de fin de máster se centra en la mejora de la inteligencia espacial en el alumnado de 3º de Educación Secundaria Obligatoria, el cual presenta en numerosas ocasiones dificultades en el área de Tecnología ... -
La gamificación: una estrategia didáctica y narrativa en el fortalecimiento del proceso de adquisición del inglés (B1)
(07/02/2024)En este Trabajo de Fin de Máster se presenta un proyecto que se enmarca en el concepto de innovación educativa, utilizando una estrategia acorde con los tiempos tecnológicos: la gamificación. Esta metodología activa busca ... -
Harry Potter y la gamificación en el aula invertida de inglés en 4º de ESO
(01/06/2022)La propuesta de intervención expuesta en el presente Trabajo de Fin de Máster pretende aportar ideas prácticas que contribuyan al avance en el campo de la innovación y mejora educativa del proceso de enseñanza-aprendizaje ... -
Implementación de la lógica de competición para enseñar a evocar situaciones imaginarias a sino hablantes chinos
(20/08/2023)El presente trabajo tiene como objetivo de hacer que las clases de ELE (español como lengua extranjera) se tornen más interesantes para los alumnos sino hablantes chinos que estudian español. Con vistas a objetivo, es que ... -
La ludificación como estrategia frente la desinformación en los alumnos de Formación Profesional
(05/01/2023)Esta propuesta de intervención se centra en el uso de la ludificación como estrategia metodológica para trabajar el espíritu crítico del alumnado frente a la infoxicación y todos aquellos fenómenos que, a raíz de ella, ... -
Manejo de herramientas didácticas para mejorar el proceso de la suma y la multiplicación en niños de tercero de Educación Primaria
(23/02/2019)En todo lo que nos rodea están presentes las matemáticas formando parte de nuestra cultura y quehacer diario. A menudo vemos personas tratando de resolver problemas para poder llevar a cabo su vida a plenitud y mejorar ... -
Mobile Learning y gamificación en el área de matemáticas en 6º de Educación Primaria
(07/06/2020)En la actualidad, el Mobile Learning y la gamificación educativa está favoreciendo la creación de materiales y recursos que facilitan la implementación de estas metodologías en el ámbito educativo. El objetivo del trabajo ... -
Números Enteros a través de la Gamificación en estudiantes de 1º de ESO
(03/2022)La enseñanza de la Matemática durante décadas, en la mayoría de casos, se ha trabajado de una manera tradicional, en donde el docente es el principal facilitador de conocimientos que conlleva a los estudiantes a generar ... -
Posibilidades didácticas en la clase de inglés de videojuegos no creados específicamente para el aprendizaje y actual uso de éstos en la ESO
(15/11/2013)Hoy en día, los videojuegos son muy populares entre la mayoría de alumnos y, sin embargo, los profesores no explotamos sus ventajas en clase debido en muchos casos a un gran desconocimiento e incluso a considerarlos a ... -
Las posibles utilidades del ABP gamificado como metodología para mejorar el rendimiento académico del alumnado de 5º curso de Educación Primaria
(06/2021)Los centros educativos, se ven en la necesidad de implementar en sus aulas nuevas propuestas metodológicas con el fin de potenciar el desarrollo y rendimiento académico del alumnado. Esto hace que la presente investigación ... -
Primer acercamiento a la filosofía mediante la gamificación. La creación de un diccionario filosófico en el aula de 1º de Bachillerato
(29/02/2024)En la actualidad la filosofía se reestablece como asignatura obligatoria en los dos cursos de bachillerato. Sin embargo, sigue teniendo escasa presencia en la educación básica obligatoria lo que genera que la mayoría de ... -
La primera adquisición de palabras utilizando la gamificación
(15/09/2021)Empezar a aprender un idioma puede llegar a ser un gran desafío, en muchos casos es en este primer contacto donde se encuentra el punto crucial entre continuar o abandonar, es por ello que la utilización de una buena ... -
Propuesta de gamificación basada en Crepúsculo para la competencia financiera de Economía en 4º ESO
(01/06/2022)Ante los indeseables resultados de precaria competencia financiera de los alumnos al finalizar 4º ESO, se hace necesario plantear soluciones. Esta situación deriva en tomas de decisiones económicas inadecuadas, surgiendo ...