Resumen
Introducción: Actulamente el mundo del entendimiento y la tecnología han trasportado un reciente pleno en el que la juventud deploran intranquilidad que la enseñanza no siempre puede saciar. Los modernos ambientes provocan que cambien las tendencias de los alumnos, por ello, los docentes requieren investigar estrategias y recursos novedosos en las clases, con la finalidad de incrementar la motivación o el compromiso del alumnado. Los objetivos de nuestro estudio se basan en analizar y comparar estrategias de la técnica de gamificación educativa orientadas a la enseñanza y aprendizaje de la materia de ciencias matemáticas. Metodología: Se han utilización herramientas como Kahoot y Plickers para aplicar la técnica de gamificación. Se ha adaptado la Escala de Estrategias de Aprendizaje ACRA calificada en escala de Likert. Resultados: A través de un estudio estadístico, se determinan, que encuentra un aumento significativo de las estrategias de aprendizaje en los alumnos en la referenciada asignatura. Discusión: En la prueba T-student, se obtiene que la gamificación influye de forma positiva en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Conclusiones: Se corrobora que la citada técnica educativa, es pedagógica novedosa que mezcla los elementos del juego para interiorizar el conocimiento y así, el aprendizaje pueda ser como una práctica amena.
Colecciones
Coste de Acceso Abierto
Página completa del ítem
.png)
