Palabras Clave
Resumen
El presente capítulo propone un análisis del diseño espacial y la banda sonora de Blasphemous (2019) y su secuela, Blasphemous II (2023), desarrollados por el estudio sevillano The Game Kitchen. Partiendo de la teoría del espacio lúdico, la fenomenología de lo numinoso y la ludomusicología, se plantea una lectura audiovisual conjunta de cuatro ubicaciones de ambos títulos: el Nudo de las Tres Palabras, el Aljibe Profanado, Dos Lunas y el conjunto formado por Mar de Tinta y la Catedral Hundida. Los resultados muestran que el diseño espacial y la música de Carlos Viola no funcionan de manera paralela, sino interdependiente. Ambos comparten una estrategia de resignificación del patrimonio arquitectónico español desde una sensibilidad que oscila entre la devoción y el horror. En los escenarios del primer juego predomina la superposición cultural entre el sustrato andalusí y el imaginario cristiano, mientras que en la segunda entrega se aprecia una mayor integración entre los referentes arquitectónicos y el tratamiento musical. Este estudio pone de manifiesto que los escenarios de Blasphemous no constituyen meros marcos escenográficos, sino núcleos de experiencia estética en los que espacio, sonido y significado convergen para articular una particular vivencia de lo sagrado.
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