Resumen
La creciente digitalización de la sociedad y los actuales retos educativos relacionados con la motivación, la inclusión y el desarrollo de competencias digitales exigen la incorporación de metodologías activas y herramientas tecnológicas en el aula. En este contexto, el presente Trabajo Fin de Máster tiene como objetivo diseñar una situación de aprendizaje integrada en una programación didáctica para la asignatura de Tecnología de 4º de Educación Secundaria Obligatoria, centrada en el diseño y modelado 3D mediante el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje colaborativo. La propuesta didáctica se fundamenta en un enfoque competencial e inclusivo, alineado con la normativa educativa vigente y los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje. A través de metodologías activas, el alumnado desarrolla un proyecto tecnológico contextualizado en una necesidad real del entorno: el diseño y modelado 3D de un juego de mesa accesible dirigido a personas mayores de una residencia cercana al centro educativo. Como resultado, se diseña una situación de aprendizaje que integra de forma coherente los elementos curriculares, la evaluación y la atención a la diversidad. La propuesta promueve la creatividad, el diseño accesible y el uso responsable de la tecnología orientada al desarrollo de competencias digitales y sociales.
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