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Mostrando ítems 51-57 de 57
The Four Elements: Potenciación de habilidades comunicativas en estudiantes de nivel B2 de inglés, a través de la gamificación
(2023-09-27)
El presente Trabajo de Fin de Máster plantea la implementación de la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera para fortalecer la competencia comunicativa de los estudiantes que se encuentran clasificados ...
Implementación de la lógica de competición para enseñar a evocar situaciones imaginarias a sino hablantes chinos
(2023-08-20)
El presente trabajo tiene como objetivo de hacer que las clases de ELE (español como lengua extranjera) se tornen más interesantes para los alumnos sino hablantes chinos que estudian español. Con vistas a objetivo, es que ...
Primer acercamiento a la filosofía mediante la gamificación. La creación de un diccionario filosófico en el aula de 1º de Bachillerato
(2024-02-29)
En la actualidad la filosofía se reestablece como asignatura obligatoria en los dos cursos de bachillerato. Sin embargo, sigue teniendo escasa presencia en la educación básica obligatoria lo que genera que la mayoría de ...
La realidad virtual y la literatura del Siglo de Oro español: una propuesta de trabajo para alumnos de 3º de la ESO (14 a 15 años) mediante las metodologías de la gamificación y el flipped learning
(2024-02-24)
La realidad virtual es una herramienta tecnológica emergente que está adquiriendo cada vez mayor importancia en la educación. Debido a la versatilidad de esta tecnología, se pueden aplicar todo tipo de metodologías innovadoras ...
Propuesta de gamificación como motor inspirador para la lectoescritura en grado octavo.
(2024-03-21)
Esta propuesta busca utilizar la gamificación en el aula para incentivar la lectura y la escritura
en básica secundaria, para desarrollar las destrezas del lenguaje de los alumnos de una
manera atractiva para ellos, y ...
La gamificación: una estrategia didáctica y narrativa en el fortalecimiento del proceso de adquisición del inglés (B1)
(2024-02-07)
En este Trabajo de Fin de Máster se presenta un proyecto que se enmarca en el concepto de
innovación educativa, utilizando una estrategia acorde con los tiempos tecnológicos: la
gamificación. Esta metodología activa busca ...
Propuesta de intervención para la enseñanza de psicomotricidad a través de la Gamificación y Aprendizaje basado en el juego con empleo de las TIC y la motivación como eje transversal
(2024-01-30)
La presente propuesta de intervención se centra en transformar la enseñanza de la asignatura
de la psicomotricidad mediante metodologías innovadoras como lo son la gamificación y el
aprendizaje basado en el juego apoyadas ...