Estudio cualitativo sobre el uso de la gamificación en Educación Superior para promover la motivación en el alumnado - Moreno Fuentes, Elena; Perales Molada, Rosa M.; Hidalgo Navarrete, J. (Comunicar, 2023)
La investigación que se presenta en este trabajo se ha realizado con alumnado de tercer curso del grado en maestro de educación infantil del Centro Universitario “Sagrada Familia” de Úbeda (Adscrito a la Universidad de Jaén). Se estudió la motivación que este alumnado presentaba antes, durante y después de realizar un BreakOut Edu para alumnos de 5 años. En este proceso, se fomentó la coordinación docente ya que implicaba a profesorado de distintas asignaturas del grado que actuaron como guías de apoyo al alumnado en todo momento, actuando de forma coordinada para que la actividad englobara contenidos de todas ellas. La metodología de investigación se basó en la puesta en práctica de esta actividad, encuestando después al alumnado participante. Los datos fueron analizados posteriormente con el programa Nvivo 11Pro para datos cualitativos. Los resultados muestran que este tipo de actuaciones aumenta en gran medida la motivación del alumnado y a su vez favorece la adquisición de contenidos.
A qualitative study on the effect of gamification in higher education to promote motivation in students
This research presents a qualitative study which has been carried out with undergratuate students belonging to the degree of Pre-Primary teacher at the University Centre "Sagrada Familia" in Úbeda. Researchers measured the degree of motivation of the students before, during and after designing and carrying out a BreakOut Edu for 5-year-old students. In this process, teacher coordination was encouraged throughout the project since it involved university teachers from different subjects. The role of these teachers was that of being guides to support students, acting in a coordinated way so that the activity encompassed contents from all of the subjects. The research methodology was based on the implementation of this activity and, after that, on surveying the participating students. Subsequently, data were analysed by using Nvivo 11Pro software for qualitative analysis. The results show that this type of actions greatly increases student motivation as well as it also favours the acquisition of contents.
Keywords: gamificación; motivación; innovación; EESS; gamification; HEES; innovation; motivation; Scopus; Emerging