Juegos y videojuegos para rehabilitación de la dislexia: fundamentación neurocognitiva y psicolingüística - Sánchez-Doménech, Iluminada; Martín del Campo, Beatriz (Revista de Educación, 2026)
La Dislexia del desarrollo (DD) es un trastorno del neurodesarrollo que dificultad el aprendizaje de la lectura y la escritura. Su etiología neurológica y los déficits cognitivos asociados siguen siendo objeto de investigación. La tecnología ha posibilitado el desarrollo de plataformas, juegos y videojuegos (PJV) para la rehabilitación de DD. Ante la diversidad de hipótesis y enfoques terapéuticos, es conveniente conocer el estado de la cuestión, así como comprobar si los PJV responden a este conocimiento actualizado y ofrecen la información teórico-técnica necesaria para tomar decisiones terapéuticas informadas por parte del profesional. Con este objetivo, se revisan las hipótesis neurocognitivas, cognitivas y psicolingüísticas sobre la etiología de la DD y la investigación sobre las intervenciones llevadas a cabo desde cuatro niveles de intervención identificados y se realiza una revisión y análisis de los PJV disponibles en el mercado español con alguna evidencia científica publicada y orientados a la DD. Se identifican ocho: Galexia, Ubinding, Glifing, Tradislexia, GraphoGame, Jellys, DytectiveU y Minecraft. Los PJV se discuten desde el contraste con la evidencia investigadora en el campo. Se realizan recomendaciones para un major ajuste a esta evidencia. Se concluye que, a pesar de que la intervención directa del profesional sigue siendo imprescindible, las aplicaciones constituyen un refuerzo didáctico útil y motivador, aunque es conveniente disponer de información teórico-técnica detallada para personalizar la intervención desde las fortalezas y debilidades del sujeto particular y considerando, además, la existencia de distintos subtipos de DD.
Games and videogames for dyslexia rehabilitation: neurocognitive and psycholinguistic foundation
Developmental Dyslexia (DD) is a neurodevelopmental disorder that makes learning to read and write difficult. Its neurological etiology and associated cognitive deficits continue to be the subject of research. Technology has made possible the development of platforms, games, and video games (PJV) for DD rehabilitation. Due to the diversity of hypotheses and therapeutic approaches, it is convenient to know the state of the art, as well as to check whether PJV respond to this updated knowledge. With this objective, the neurocognitive, cognitive, and psycholinguistic hypotheses explaining DD are reviewed. A review and analysis of the PJV available in the Spanish market with some published scientific evidence and marketed in Spain and aimed at DD is carried out. Eight are identified: Galexia, Ubinding, Glifing, Tradislexia, GraphoGame, Jellys, DytectiveU and Minecraft and are analyzed from four levels of intervention: neurological, cognitive, psycholinguistic and performance. The PJV are discussed in contrast with the research evidence in the field. Recommendations are made for further adjustment to this evidence. It is concluded that, although the direct intervention of the professional continues to be essential, the applications constitute a motivating didactic reinforcement, although it is convenient to have detailed theoretical-technical information to personalize the intervention based on the strengths and weaknesses of the child and considering the possible existence of different subtypes of DD.
Keywords: dislexia; videojuegos; intervención mediada por ordenador; conciencia fonológica; psicolingüística; neuropsicología; dyslexia; computer-based training; videogames; phonemic awareness; neuropsychology; psycholinguistics