Videojuegos, implicaciones educativas - Gallardo Pérez, Jana; Rivilla Arias, Iván; Ramírez Muñoz, Amaia; Castro López, Rosario; San Juan Ferrer, Bárbara; Prieto Andreu, Joel Manuel (Revista de Educación, 2024)
La presente revisión tiene como objetivo describir las implicaciones educativas que tiene la tecnología digital y su consumo en los jóvenes. Se procede a conceptualizar y poner en contexto los términos: eSport, e-sport, videojuegos y deportes electrónicos y su relación con la agresividad, el género, las consecuencias psicológicas, y las posibilidades derivadas de su uso y aplicación en el entorno de la educación se explora la agresividad en los videojuegos, exponiendo que pueden implicar un aprendizaje basado en la influencia causal en la agresión grave posterior; que los jóvenes con niveles altos de agresión pueden ser atraídos por la violencia de los videojuegos y que la correlación entre el videojuego y la agresividad puede ser causada por variables subyacentes. Por otro lado, la presencia femenina es baja, los hombres juegan semanalmente y durante más tiempo. La brecha de género está presente en factores como la experiencia, el rendimiento y las habilidades de juego. Por último, se analizan las consecuencias psicológicas del uso de videojuegos. En ellas se expone que el uso de videojuegos está asociado con mayor nivel de habilidades intrapersonales, mayor control del estrés y una baja habilidad interpersonal. Como conclusión, respaldamos la necesidad de aumentar los estudios experimentales, longitudinales y correlacionales para aclarar los comportamientos y consecuencias de los jóvenes jugadores en el uso de los videojuegos, lo que permitirá en un futuro delimitar con mayor precisión las implicaciones educativas de la tecnología digital.
Video games, educational implications
This article seeks to describe the educational implications of digital technology and its consumption in young people. To do this, a narrative review was carried out through an advanced search with 140 articles of high scientific prestige between the period 2000 - 2023, selecting those articles that analyzed eSports in young people between the ages of 6 and 21. We proceed to conceptualize the term eSports and analyze its relationship with aggressiveness, gender, psychological consequences and the possibilities derived from its use and application in the educational environment. Regarding aggression in video games, we detected that young people with high levels of aggression can be attracted to violence in video games and that the correlation between video games and aggression can be caused by underlying variables. Regarding gender, the female presence is low, and men play weekly for longer. This gender gap is present in factors such as experience, performance, and gaming skills. Regarding the psychological consequences of using video games, we highlight that their use is associated with a higher level of intrapersonal skills, greater stress control and low interpersonal skills. Lastly, the educational implications that the use of video games generates in young people are analyzed, highlighting positive aspects such as the increase in meaningful learning or tolerance to frustration, and analyzing its negative aspects, since through violent content it can be generate negative affect leading to the appearance of alcohol consumption or aggression. Considering what is proposed, it is necessary to increase experimental, longitudinal, and correlational studies to clarify the behaviors and consequences of young players regarding the use of video games, which will allow the educational implications of digital technology to be more precisely defined.
Keywords: videojuegos; e-sports; educación; gamificación; agresividad; género; características psicológicas; video games; education; gamification; aggressiveness; gender; psychological characteristics; JCR