Viajamos al mundo exterior: herramienta didáctica para gamificar las Ciencias Sociales en Educación Primaria - Lucas Ruiz, Ana; Arana-Cuenca, Ainhoa (EA, Escuela Abierta, 2025)
La gamificación es una metodología activa en auge consistente en utilizar elementos y técnicas pertenecientes al juego en ambientes no lúdicos, como el educativo, con la finalidad de aumentar el interés de los discentes y, por lo tanto, mejorar su proceso de aprendizaje. Viajamos al mundo exterior es un recurso TIC de gamificación que pretende apoyar a profesores, familias y discentes en el proceso de enseñanza aprendizaje de las ciencias sociales (específicamente el mundo exterior) para alumnos de 3er curso de Educación Primaria entre cuyas principales dificultades se encuentran la falta de motivación del estudiante y la falta de formación científica del profesorado. En su diseño, se han tenido en cuenta todos los aspectos curriculares atendiendo la legislación vigente y se han definido los elementos de la gamificación. Partiendo de una noticia donde nuestro protagonista, Max, pide ayuda para combatir a la familia Guca que quiere conquistar todos los planetas, se han diseñado una serie de retos donde los alumnos irán obteniendo puntos que podrán canjear por recompensas individuales y grupales e ir subiendo de nivel. Se presenta el diseño de la secuencia didáctica completa, propuesta para llevarse a cabo en 10 sesiones, donde se incluye el sistema de evaluación.
We Travel to the Outside World: a Didactic Tool to Gamify Science in Primary Education
Gamification is a growing active methodology that consists of using game elements and techniques in non-game environments, such as education, in order to increase the interest of students and, therefore, improve their learning process. We travel to the outside world is a gamification ICT resource that aims to support teachers, families and students in the teaching-learning process of Social Sciences (specifically the Outside World) for 3rd year Primary School students whose main difficulties are the lack of motivation of the student and the lack of scientific training of the teaching staff. In its design, all curricular aspects have been taken into account in accordance with current legislation and the elements of gamification have been defined. Starting from a news item in which our protagonist, Max, asks for help to fight the Guca family that wants to conquer all the planets, a series of challenges have been designed in which the students will obtain points that can be exchanged for individual and group rewards and go up a level. The design of the complete didactic sequence is presented, proposed to be carried out in 10 sessions, where the evaluation system is included
Keywords: Educación Primaria; didáctica de las ciencias; diseño didáctico; gamificación; recurso TIC; didactic sequence; gamification; ICT resource; primary education; science education