Harry Potter y la gamificación en el aula invertida de inglés en 4º de ESO - Comisso, Elena (My University, 2022)
La propuesta de intervención expuesta en el presente Trabajo de Fin de Máster pretende aportar ideas prácticas que contribuyan al avance en el campo de la innovación y mejora educativa del proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa. En concreto, la unidad didáctica diseñada ha sido pensada para una clase de 4º de Educación Secundaria Obligatoria recurriendo a un diseño metodológico ecléctico, en la que se combinan tres de los enfoques en auge en los últimos años: la gamificación, el aula invertida y el trabajo por proyectos. El hilo conductor que entrelaza las diferentes sesiones es el mundo mágico de Harry Potter, la narrativa escogida para las actividades de gamificación. A través de la elección de estas metodologías, se pretende promover la autonomía de los estudiantes y su papel fundamental en el propio proceso de aprendizaje del idioma inglés, garantizar un aprendizaje significativo, experiencial y lúdico implicando las emociones y la creatividad de los alumnos, además de fomentar el trabajo colaborativo, las habilidades sociales y el uso de diferentes herramientas tecnológicas. Asimismo, se pretende crear una propuesta de intervención capaz de utilizar las ventajas de cada una de las metodologías utilizadas con el fin de aunar fuerzas para atender a las diferentes estrategias y ritmos de aprendizaje, necesidades, intereses y factores de motivación de todos los alumnos.
The proposal of teaching intervention presented in this master’s thesis aims to make a small contribution in the field of educational innovation and improvement of the teaching-learning process of the English language. Specifically, the present didactic unit has been conceived for a 4th year Secondary Education class using an eclectic methodological design, which combines three of the most popular approaches in recent years: gamification, flipped classroom, and project-based learning. The common thread that links the different sessions is the magical world of Harry Potter, which is the narrative chosen for the gamification activities. Through the choice of these methodologies, the aim is to promote students’ autonomy and their central role in the process of learning English language, to guarantee meaningful, experiential, and playful learning involving students’ emotions and creativity, as well as encouraging collaborative work, social skills, and the use of different technological tools. It also aims to create a proposal of teaching intervention capable of using the advantages of each of the selected methodologies in order to join forces to meet the different learning strategies, rhythms, needs, interests, and motivational factors of all students.
Keywords: aula invertida; gamificación; Harry Potter; lengua inglesa; trabajo por proyectos; english language; flipped classroom; gamification; project-based learning; Máster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad Lenguas extranjeras