Uso de videojuegos en Educación Física y desarrollo del autoconcepto en la adolescencia: diferencias entre sexos - Merino-Campos, Carlos; León-Quismondo, Jairo; Gallardo-Pérez, J; del Castillo Fernández, Héctor (Retos, 2023)
La adolescencia es el periodo de crecimiento donde se producen mayores cambios en todas las dimensiones que componen al ser humano. A este hecho hay que sumarle el gran uso actual de las nuevas tecnologías, concretamente para este grupo de edad, los videojuegos. El objetivo principal de este estudio fue explorar la relación entre el uso de un videojuego en el ámbito de Educación Física y el desarrollo del autoconcepto en adolescentes atendiendo a las diferencias por sexos. Además, se analizó el efecto del videojuego utilizado en la práctica de la técnica individual en baloncesto. Los análisis revelaron que no hay mejoras en el autoconcepto ni en el grupo experimental ni en el grupo control, pero que sí hubo diferencias entre sexos. Tras la intervención se observó una mejora en el autoconcepto físico y emocional mayor en las chicas que en los chicos. En el caso del baloncesto, sí se produjeron mejoras en la técnica individual del baloncesto en ambos grupos como por sexo. De este modo, se puede concluir que el uso de videojuegos en la adolescencia puede influir positivamente en la mejora de la técnica individual del baloncesto y en el autoconcepto de las chicas.
Use of video games in Physical Education and self-concept development in adolescence: sex-based differences
Adolescence is the period of growth where major changes occur in all the dimensions that make up the human being. Also, the great current use of new technologies should be considered, specifically for this age group, the video games. The main aim of this study was to explore the relationship between the use of a video game in the field of Physical Education and the development of self-concept in adolescents, taking into account differences by sex. In addition, the effect of the video game used in the practice of the individual technique in basketball was analyzed. The analyses revealed that there was no improvement in self-concept in either the experimental or the control group, but that there were differences between sexes. Girls showed a greater improvement in physical and emotional self-concept than boys. In the case of basketball, there were improvements in individual basketball technique in both groups as well as by sex. In this way, it can be concluded that the use of video games in adolescence can positively influence the improvement of the individual basketball technique and the self-concept of girls.
Keywords: aplicación Informática; deporte; espacios de juegos; pubertad; distribución por sexo; baloncesto; basketball; computer applications; playgrounds; puberty; sex distribution; sport; Scopus; Emerging