Uso de la gamificación para la obtención de competencias matemáticas en 3er curso de Educación Primaria. Propuesta de intervención en el centro público Bolivia de Madrid en el curso 2015-‐2016 - Cejas-Herencia, Miguel Ángel (My University, 2015)
La incorporación de la “gamificación” en la Educación es una práctica innovadora que pretende motivar a los alumnos en los procesos de enseñanza-aprendizaje y crear hábitos de trabajo y esfuerzo. Se basa en el uso de mecánicas del juego, su estética y sus estrategias para involucrar a los alumnos, motivarles a participar, fomentar su autonomía en la resolución de problemas y promover el aprendizaje continuo y permanente. El presente trabajo de fin de grado dirigido a los alumnos de 3er curso del CEIP Bolivia de Madrid, identifica una preocupación tanto externa como interna al centro: el fracaso escolar. La propuesta de intervención que se plantea tiene como finalidad principal dar respuesta a esta inquietud creando un escenario interesante para los alumnos, con un ambiente lúdico en el que puedan desarrollar competencias lingüísticas, matemáticas y tecnológicas, tal y como proponen los objetivos fundamentales de la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad de la Enseñanza (LOMCE) en relación con la Educación Primaria. El diseño de la propuesta pedagógica incluida se adapta a las necesidades concretas del grupo, caracterizado principalmente por la diversidad existente. La metodología y las técnicas que se aplican se ajustan a modelos cooperativos en los que se respetan y valoran las diferencias. Este contexto de diversidad permite probar la utilidad de la gamificación en grupos con estas particularidades y evaluar el impacto que produce su uso tanto en los alumnos como en sus familias.
Keywords: gamificación; participación; motivación; educación; diversión; educación primaria; Grado en Maestro en Educación Primaria