El uso de la gamificación para el diseño de actividades de autoevaluación en Educación Superior - R. Sarmineto, Beatriz; Janer Hidalgo, Àngela; Rodríguez Monter, Miryam; Ortiz, Raquel (Dykinson, 2026)
[Resumen no disponible]
La revisión de la literatura pedagógica muestra el incremento de los estudios que apuestan por la innovación educativa. Planteamos una propuesta de innovación implementada en el contexto de la educación superior, con la finalidad de incorporar y poner en práctica metodologías activas en el proceso de evaluación del alumnado. La metodología que desarrollamos en este estudio es la gamificación que permite relacionar las dinámicas de juego con los contenidos curriculares, logrando la adquisición de conocimientos, el desarrollo de competencias y el aumento de la motivación y la satisfacción. El objetivo es analizar el impacto de esta gamificación sobre el grado de adquisición de conocimientos, motivación y satisfacción del alumnado. Se muestra a partir de los primeros resultados una mejora en dichos aspectos.
Keywords: aprendizaje; autoevaluación; gamificación; motivación; satisfacción