El uso del programa Blender con alumnos de 4º de la E.S.O. en la asignatura de informática - Guevara-Gracenea, Iñigo (My University, 2013)
Este trabajo tiene como objetivo estudiar la viabilidad y las ventajas que puede tener la inclusión del modelado y la animación 3D en la asignatura de informática en una clase de 4º de la E.S.O. Se realizará un estudio sobre el trabajo que se ha hecho hasta ahora en este sentido; para después llevar a cabo el diseño de una unidad didáctica. Para realizar el trabajo se ha optado por el programa Blender 3D (www.blender.org) por razones que más adelante se explican detalladamente. Se tratará también de analizar la influencia que pueda aportar la inclusión de una unidad didáctica de estas características en la creatividad, el autoaprendizaje y la motivación. Por tanto, para diseñar la actividad, será importante analizar las bases del autoaprendizaje y la creatividad, así como los principios de la motivación en alumnos y desarrollar la unidad didáctica teniendo en cuenta estas tres características imprescindibles en toda educación innovadora. Tras analizar la situación de estos tres aspectos, se relacionarán con la animación y modelado 3D por ordenador. Finalmente, se propondrá una unidad didáctica que recoja lo estudiado anteriormente de forma práctica.
Keywords: autoaprendizaje; creatividad; motivación; Blender; 3D; diseño; Máster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad en Tecnología e Informática