Breakout Edu en el aula de Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria - Verdura-Bosch, Meritxell (My University, 2019)
La creciente dependencia tecnológica y la necesidad de captar profesionales en las vocaciones STEM (Science, Technology, Engineering and Math) contrastan con el bajo interés del alumnado en este tipo de asignaturas, entre ellas, Tecnología. A esta problemática se le suma el abandono educativo temprano en la Educación Secundaria. Consecuentemente, es especialmente adecuado el uso de metodologías activas que promuevan un papel más activo del alumno e incrementen la motivación del alumnado. Por todo ello, en la presente propuesta de intervención se ha establecido un objetivo principal: mejorar los resultados del proceso de enseñanzaaprendizaje y aumentar la motivación de los alumnos de 3º de ESO en la asignatura de Tecnología a través de la metodología de gamificación, Breakout Edu, en el bloque de Máquinas y mecanismos. Para conseguir este objetivo, se ha llevado a cabo una revisión bibliográfica de las fuentes más actuales y relevantes en las metodologías activas, la gamificación y en los juegos Breakout Edu. La propuesta de intervención consiste en la creación de un juego Breakout Edu por parte de los estudiantes. Se espera motivar al alumnado, facilitar un aprendizaje significativo, y desarrollar habilidades y competencias básicas útiles para el futuro profesional.
The growing technological dependence and the need to attract professionals in STEM (Science, Technology, Engineering and Math) vocations contrast with the low interest of the students in this type of subjects, among them, technology. This problem is compounded by the early school leavers in secondary education. Consequently, it is especially appropriate the use of active methodologies that promote a more active role of the students and increase their motivation. In light of all this, in this teaching intervention has been established a main objective: improve the results of the process of teaching-learning and increase the motivation of the students of 3rd year of Secondary Education in the subject of Technology through the methodology of gamification, Breakout Edu, in machines and mechanisms content. To achieve this objective, a bibliographical review of the most current and relevant sources has been carried out. This research has focused on the active methodologies, gamification and in Breakout Edu games. The intervention proposal consists in the creation of a Breakout Edu game carried out by the students. It is expected to motivate students, provide meaningful learning and develop basic skills for the professional future.
Keywords: gamificación; breakout edu; escape room; educación secundaria; tecnología; Máster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad en Tecnología e Informática