Una propuesta de intervención sobre gamificación y aprendizaje basado en proyectos para innovar con las energías renovables en la clase de Tecnología de 4º de ESO - Martín-Benítez, Ana (My University, 2023)
Los estudiantes de hoy en día distan mucho del modelo de alumno existente en tiempos anteriores, están marcados por una constante revolución tecnológica que influye en la educación y en el modelo de enseñanza- aprendizaje, como así se ha demostrado en numerosos estudios realizados. Atrás queda el aprendizaje memorístico, las clases donde el docente es el protagonista del proceso, en el que se limita a transmitir los conocimientos y los estudiantes a retenerlos para estudiarlos de memoria adoptando un papel pasivo en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Este tipo de metodología influye negativamente en la motivación de los alumnos y el interés mostrado por las asignaturas. En consecuencia, es momento de innovar en el modelo de enseñanza aprendizaje, usar metodologías activas que fomenten un aprendizaje significativo, una participación activa del estudiante, donde se convierta en el protagonista de su aprendizaje, y a su vez aumente la motivación e interés en los contenidos a tratar. Por estas razones y aprovechando que la asignatura de Tecnología es una asignatura que ofrece muchas oportunidades, se elabora esta propuesta de intervención basada en las metodologías activas de la gamificación a través de un breakout educativo y el aprendizaje basado en proyectos, para adaptar el modelo de enseñanza a los alumnos de hoy en día y conseguir despertar en ellos el deseo de aprender y continuar aprendiendo.
Today´s students are far from the student model of previous times, they are marked by a constant technological revolution that influences education and teaching-learning model, just as has been demonstrated in numerous studies. Memorised learning is over, and so the classes where the teacher is the protagonist of the process, in which he barely transmits the knowledge and the students only retain it to study it by heart, adopting a passive role in the teaching-learning process. This type of methodology has a negative influence on students’ motivation and interest in the subjects. Consequently, it is time to innovate in this ambit, in the teaching learning model, using active methodologies that promote meaningful learning, an active participation of the student where he becomes the protagonist of his learning, and at the same time increases his motivation and interest in the contents to be treated. For these reasons and taking advantage of the fact that the subject of Technology is a subject that offers many opportunities, this intervention proposal is based on the active methodologies of gamification through an educational breakout and Project-based learning in order to adapt the teaching model to today´s students and make them get the desire to learn and to continue learning.
Keywords: gamificación; breakout; tecnología; metodología activa; gamification; technology; active methodologies; Máster Universitario en Formación de Profesorado de Educación Secundaria Especialidad en Tecnología e Informática