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Resumen

En la educación actual, la integración de Descansos Activos, pausas de actividad física de 5 a 15 minutos dentro del horario lectivo, combinados con elementos gamificados y narrativa digital, se presenta como una estrategia innovadora para mejorar el aprendizaje y bienestar estudiantil. En este estudio se analizó el impacto de los Descansos Activos gamificados con y sin narrativa digital en variables motivacionales, necesidades psicológicas básicas, flow, emociones y perfil de jugadores en 208 estudiantes de Educación Primaria en Portugal, según género, ubicación del centro educativo y nivel de actividad físico-deportiva. Se empleó un diseño cuasiexperimental transversal, en el que cada estudiante participó en una única sesión, comparándose un grupo que realizó Descansos Activos gamificados sin narrativa digital y otro con narrativa digital. Ante la falta de normalidad en los datos, se aplicaron pruebas no paramétricas (U de Mann-Whitney y Kruskal-Wallis), además de análisis de componentes principales, modelos lineales mixtos y análisis descriptivos. Los resultados mostraron que la narrativa digital favoreció la autonomía (p < .05, rbisa = .164), aunque no se hallaron diferencias significativas en otras variables. Además, se observaron diferencias, según género, ubicación del centro educativo y nivel de actividad física del alumnado, lo que sugiere que el impacto de la narrativa digital varía en función de factores sociodemográficos. Por otro lado, en ambos grupos, la gamificación generó altos niveles de motivación intrínseca, destacándose su efectividad para promover el compromiso y bienestar del alumnado. En conclusión, aunque la gamificación por sí sola es una herramienta eficaz, la narrativa digital parece potenciar la autonomía, mejorando la experiencia de aprendizaje en determinados contextos. No obstante, se recomienda personalizar la implementación de los Descansos Activos gamificados para maximizar su impacto, de acuerdo con las características del alumnado.

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