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Resumen

La educación se encuentra en un momento de redefinición y reconversión enconsonancia con una época que se caracteriza por un elevado desarrollo tecnológicoy profundos cambios sociales. Cabría esperar que estuviese acompasada con uncontexto mediático en el que los modos narrativos se han transformado por laincidencia de lo digital, afectando a las interacciones alumnado profesorado. Sinembargo, se constata que los usos mediáticos de toda una generación enfatizan labrecha existente entre la educación formal y la cotidianeidad digital de las y losjóvenes. En este marco, y en el ámbito internacional, aparecen una serie depropuestas pedagógicas innovadoras que, desde el terreno de la comunicación, seaproximan a la educación: Minecraft Education, NFB Education, Educ’Arte, Scrath y7 de Cinema. Las hemos denominado plataformas com-educativas, por su inversióndel vector educación–comunicación, atendiendo a una idea educomunicativa. Lainvestigación que planteamos implementa el análisis del discurso multimodal paraconocer en profundidad sus características. Más allá de la idiosincrasia de cada una,el análisis revela en todas ellas un rasgo central común: el posicionamiento delbinomio creatividad-comunidad como el fenómeno nuclear para el aprendizaje.

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