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Resumen

En la actualidad, los adolescentes muestran una menor vocación científica en el área STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemática), debido a la falta de relación que encuentran entre el aprendizaje de las ciencias y el mundo real, siendo una de las principales causas el método de enseñanza de los docentes desde una perspectiva tradicional. Por ende, se hace necesario cambiar los modelos y metodologías didácticas aplicadas en el aula para aumentar el interés de los estudiantes, siendo la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) una opción viable. En este sentido, este trabajo presenta como objetivos analizar el rendimiento académico, la satisfacción y las emociones generadas en discentes del Grado en Maestro en Educación Primaria ante la realización de un escape room para cuya resolución fuera necesaria la aplicación de los saberes básicos adquiridos en la asignatura de Ciencias Experimentales y evaluar el interés suscitado en el futuro profesorado para la utilización de este tipo de metodologías activas en su aula de Educación Primaria. Por ello, en el presente estudio se diseñó e implementó un escape room como repaso general de los contenidos de Ciencias Experimentales y como demostración práctica de una metodología activa en futuros profesores de Educación Primaria. A partir de una historia apocalíptica, compaginando una herramienta TIC con material manipulativo, los alumnos fueron superando retos hasta conseguir realizar un circuito eléctrico. Se analizó el índice de rendimiento y satisfacción, así como las emociones generadas en los discentes concluyendo que esta experiencia motivó a los participantes, generando emociones positivas y permitiendo poner en práctica los conocimientos adquiridos en Ciencias Experimentales.

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