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Resumen

El presente Trabajo de Fin de Máster, pretende sentar las bases, de la necesidad de incorporar nuevas metodologías en el aula de Formación Profesional, que permitan despertar el interés del alumnado hacia el módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora, considerado por la mayoría de estudiantes de mero trámite para la obtención de un determinado título y de escasa aplicación práctica. En este orden de cosas, se lleva a cabo un análisis de las principales connotaciones de la Gamificación y la posterior elaboración de una propuesta de intervención, como metodología plausible para mejorar una Unidad de Trabajo, mediante la incorporación de elementos del juego en el diseño de actividades, con el fin de fomentar la motivación del alumnado hacia el contenido del módulo en cuestión, incentivar su participación durante el proceso de enseñanza aprendizaje y de paso, incrementar el rendimiento académico de los discentes; al tiempo de servir de ejemplificación, del proceso a seguir para llevar a cabo el diseño de actividades gamificadas. En definitiva, tratamos de demostrar que es posible crear entornos de aprendizaje significativo, basados en el juego, que proporcionen una retroalimentación constante y permitan al alumnado ser partícipe y responsable de su proceso educativo, incluso cuando se trata de alumnos de niveles postobligatorios.

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