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Resumen

Este Trabajo Fin de Máster presenta una propuesta de innovación educativa basada en la gamificación, concretamente mediante un Escape Room digital, orientada al aprendizaje significativo del alumnado de la Academia de Guardias de la Guardia Civil en el uso del aplicativo SIGO para la grabación de denuncias penales. Se crea para dar una solución a una necesidad detectada en el aula basada en la dificultad del alumnado para afrontar casos prácticos sin guía directa del docente. A través de una narrativa contextualizada, pruebas secuenciadas y el uso de inteligencia artificial para generar vídeos y materiales interactivos, se crea un entorno gamificado realista que aproxima al alumnado a situaciones similares a las que vivirá en unidades operativas para su posterior volcado en forma de datos en el Sistema de Gestión Operativa de Servicio (SIGO), aplicativo de gestión de información de la Guardia Civil. El proyecto se apoya en marcos teóricos actuales sobre gamificación, ABP y motivación, y presenta una estructura organizada en sesiones prácticas con evaluaciones diagnósticas, continua y sumativa mediante instrumentos evaluativos presentes a lo largo del Escape Room. El trabajo concluye destacando la viabilidad, y valor pedagógico de la propuesta como una respuesta eficaz a los retos formativos en entornos profesionales como el de la Guardia Civil.

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