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Resumen

El Centro de Educación Continua de la Escuela Politécnica Nacional del Ecuador (CECEPN) desarrolla cursos de educación continua virtual bajo un enfoque académico constructivista; y el enfoque instruccional ADDIE, llegando a más de 10.000 estudiantes anuales, en los que se identifican los problemas tradicionales de baja participación estudiantil, bajo rendimiento académico, baja tasa de aprobación y baja satisfacción del estudiante. Las tendencias actuales de educación virtual se inclinan por nuevas estrategias como el uso de gamificación en el diseño de contenidos virtuales, debido a los buenos resultados que ha tenido sobre la motivación, el rendimiento académico y la participación estudiantil; precisamente en ese trabajo de fin de master (TFM) se define una estrategia basada en el juego de roles implementada en un curso virtual MOOC de Prevención del Abuso Sexual Infantil que permita evaluar la incidencia del modelo en la satisfacción, la tasa de aprobación, el rendimiento académico y los niveles de interacción de los usuarios. Para la realización del proyecto se trabajó con un grupo experimental (participa en curso gamificado) y un grupo control (participa en curso tradicional), cuyos resultados se enfocan en el análisis de las siguientes variables: Satisfacción del Usuario, Tasa de Aprobación, Rendimiento Académico y Nivel de Interacción. Los resultados permiten visualizar que la estrategia de gamificación implementada contribuye al mejoramiento del rendimiento académico, la tasa de aprobación y el nivel de interacción de los usuarios de cursos virtuales.

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