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Resumen

El presente art´ıculo describe una aplicaci´on para dispositivos m´oviles desarrollada en el marco de un proyecto de investigaci´on cuyo objetivo es fomentar las visitas al patrimonio, tanto cultural como acad´emico y cient´ıfico, de la Universidad de Granada (Espa˜na). Dicha aplicaci´on se ha planteado como un juego serio que hace uso de mecanismos de geolocalizaci´on para ofrecer una experiencia gamificada que guiar´a la visita del usuario a trav´es de varios centros del complejo universitario. El juego se desarrolla como una aventura gr´afica en la que el jugador/usuario es protagonista, y plantea una gran diversidad de desaf´ıos que combinan aspectos f´ısicos e intelectuales para incentivar al jugador a recopilar las “piezas”distribuidas por los distintos edificios con el fin ´ultimo de dar vida (o no) a un nuevo Frankenstein. Actualmente se dispone de un prototipo de la aplicaci´on/juego que ser´a probado pr´oximamente en una experiencia organizada con varios grupos que competir´an para crear el Frankenstein en menos tiempo. Esta experiencia permitir´a analizar la efectividad del juego en el objetivo con el que fue dise˜nado: motivar a locales y turistas a visitar el patrimonio de la Universidad de Granada y adquirir conocimientos sobre el mismo.

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