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Resumen

La enseñanza de la Matemática durante décadas, en la mayoría de casos, se ha trabajado de una manera tradicional, en donde el docente es el principal facilitador de conocimientos que conlleva a los estudiantes a generar aprendizajes memorísticos y en ocasiones pasajeros. Actualmente, en el ámbito educativo los profesores requieren innovar los procesos de enseñanza aprendizaje con la aplicación de metodologías activas, siendo el estudiante el protagonista de la adquisición de aprendizajes significativos. Por ello, se tiene como objetivo principal el diseño de una propuesta de intervención para el aprendizaje de los Números Enteros de los estudiantes de 1º ESO basada en la Gamificación, ya que es una metodología que permite fomentar la motivación y despertar el interés del alumnado a través de la creación de ambientes novedosos y recreativos mediante la utilización de ciertas dinámicas y elementos del juego. El diseño de actividades recreativas permite al estudiante romper esquemas acerca del miedo hacia la asignatura y presentar una predisposición hacia la adquisición de nuevos conocimientos, por ende, la labor docente de Matemáticas es ardua y debe ir innovando con el pasar del tiempo. Uno de los aspectos relevantes que se debe tomar en cuenta al momento de planificar son las dificultades de aprendizaje de la temática a tratar en este caso de los Números Enteros, para de este modo, se pueda prevenir con la utilización de estrategias y recursos precisos y permitir el desarrollo idóneo del pensamiento matemático.

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