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Resumen

En un escenario social en el que las tecnologías progresivamente van acaparando un mayor protagonismo, el contexto educativo es un ámbito que no puede quedar exento de su integración, siendo uno de los hitos más relevantes en este proceso la introducción de los videojuegos en la docencia. Este recurso, que no nació inicialmente planteado con fines educativos, es un elemento muy interesante para introducir las TIC de forma transversal en el currículo. Este trabajo constituye una aproximación hacia la gamificación en educación, exponiendo cuáles son sus ventajas e inconvenientes y cómo incide sobre la motivación del estudiante, el desarrollo de las clases y los resultados académicos obtenidos por los alumnos y, finalmente, conectarla a una propuesta de intervención diseñada para trabajar en 3º de ESO. La introducción de una metodología innovadora en el aula conlleva reformular el desarrollo de las clases para adaptar todo cuanto sucede en el marco del proceso de aprendizaje a los instrumentos empleados, para lo que se revisará la literatura más reciente y relevante en torno a la gamificación para construir en base a esta una propuesta viable que se adecúe al perfil de los alumnos y a los recursos de los que se dispone.

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