Resumen
En la actualidad, la educación escolar evidencia un aspecto complejo en lo que se refiere a las actividades en el salón de clase cuando es necesario que los estudiantes identifiquen una necesidad a solucionar usando la tecnología. Los docentes cada vez necesitan ser más recursivos debido a que, los estudiantes no se muestran interesados, se desmotivan con facilidad, no escuchan y esto puede dificultar el normal desarrollo de una clase. El presente proyecto de innovación tiene como finalidad diseñar una secuencia didáctica para motivar a los estudiantes a usar de manera eficiente la creatividad e imaginación en la solución de problemas cotidianos. El tema central se aborda desde la asignatura de tecnología e informática que será el eje central para la actividad de gamificación. Las actividades están enfocadas en la resolución de problemas usando tecnología y para esto, se toma el cuento “La Ciudad Fantástica” que por medio de acertijos y niveles provee de emociones y aventuras a los estudiantes; el cuento invita a descubrir “la felicidad, el valor de la familia y sus habilidades”, con esto, se pretende motivar para que descubra su barrio, su hogar y la ciudad que quiere vivir. Las actividades propuestas en este proyecto se fundamentan con el marco teórico donde se aportan los elementos para el diseño e implementación. La metodología se apropia con el método de Werbach & Hunter, (2012), quienes explican la gamificación desde 3 categorías las cuales son la base para lograr el objetivo que se puede aplicar a un área específica y para este caso, la educación. Con este proyecto de innovación se espera que la escuela sea creativa y motivadora para lograr los desempeños académicos esperados de los estudiantes.
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