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Resumen

Esta propuesta busca utilizar la gamificación en el aula para incentivar la lectura y la escritura en básica secundaria, para desarrollar las destrezas del lenguaje de los alumnos de una manera atractiva para ellos, y aprovechar lo beneficioso de la tecnología en las clases. Para el diseño del proyecto se tuvo en cuenta el nivel educativo de los alumnos, las temáticas establecidas en el currículo, y las capacidades diversas del alumnado. Obedeciendo a lo anterior, la gamificación es una excelente metodología, ya que puede abarcar los diferentes tipos de aprendizaje, sirve tanto para enseñar como para evaluar, y puede basarse en los gustos e intereses de los aprendices; por eso se utilizará para la enseñanza del lenguaje, apoyada en el desarrollo de un itinerario virtual debidamente planeado en un cronograma específico, y el cual obedecerá a una narrativa conductora, enriquecida con diferentes elementos interactivos que llevarán a los alumnos a conectarse con el tema de interés, y a potenciar sus capacidades en el área de español y literatura, ya que al valerse de las facilidades de los dispositivos tecnológicos se logra una gran motivación en el alumnado. La gamificación genera, no sólo gran interés por parte de los educandos, sino también un cambio de perspectiva con respecto a la asignatura y sus temáticas. Los estudiantes se sienten vinculados con los textos y temáticas del área de lingüística y literatura, además de sentirse atraídos por textos de diversa índole y buscan aprender de otros temas de una manera dinámica y contemporánea. Los estudiantes dejan de ver la lectura como algo aburrido y la escritura como algo difícil, pues notan que hay diferentes maneras de practicar la lectoescritura y de interiorizar contenidos, según lo deseen

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