Flipped classroom y gamificación en 1º de Bachillerato para el aprendizaje significativo de los recursos energéticos
Autor:
Santanach-Carbonell, Anna
Fecha:
08/02/2019Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
El presente trabajo se basa en el diseño de una propuesta de intervención para
conseguir el aprendizaje significativo de los recursos energéticos del alumnado de 1º
de Bachillerato. Para este fin se utiliza el modelo pedagógico de la clase invertida
combinado con estrategias de gamificación, elementos esenciales que justifican la
elección de la propuesta. Del mismo modo se expone la problemática del sistema
educativo actual y los objetivos con los que se pretende aportar soluciones a los
problemas.
Después de la introducción se procede con el desarrollo del marco teórico, una
referencia a los estudios realizados por expertos en materia de educación sobre el
logro del aprendizaje significativo, el funcionamiento del modelo pedagógico de la
clase invertida y estrategias de gamificación para fomentar la motivación del
alumnado.
Seguidamente se desarrolla la propuesta de intervención, a partir de las
investigaciones realizadas para dar solución a los problemas planteados. Se presentan
las actividades previas que el alumno realiza en casa y las tareas que transcurren en el
aula y por las que se ofrece el acompañamiento del docente. Se introducen elementos
de juego para involucrar al alumnado en su propio aprendizaje y se diseña una
habitación de escape al final de la Unidad Didáctica para consolidación de los
conocimientos. Se expone también una evaluación formativa y continua del alumnado
y una evaluación de la propia propuesta de intervención.
A modo de conclusión, con este modelo el alumno es el centro del proceso
educativo y el docente actúa como guía del aprendizaje. Los elementos de juego, las
nuevas tecnologías y el diseño de actividades en conexión con la realidad del alumno
fomentan la motivación del alumnado por aprender. Finalmente se indican las
limitaciones y las nuevas líneas de investigación que se abren a partir de la realización
de este estudio.
Descripción:
The following end of master dissertation is a proposal to enlarge significantly
the knowledge of energy resources for 1st bachelor grade students. To do that the
model of flipped classroom combined with gaming strategies is used. At the same time
the dissertation exposes the issues seen on today’s education system and the proposals
to improve such situation.
Once introduction ends, the text follows with references to the studies done by
experts related to achievement of meaningful learning (theoretical framework), the
way that the pedagogical system works and the gaming strategies to improve student’s
motivation.
Right after that, the proposed method is developed following investigations
done to solve the problems observed. Firstly, the tasks to be done as homework and
the tasks to be carried out on at school with teacher’s help are presented. Then,
gaming elements are also proposed making sure students are involved with increasing
and consolidating their own knowledge. For that reason, scape room game is design
at the end of the didactic Unit to awaken the interest from students. The dissertation
text come with a continuous evaluation of the students in addition to an evaluation of
this proposal.
As a conclusion the use of this training model make the students feel
themselves as center of education and the teacher only acts as a guide to knowledge
increase. The gaming strategies, the use on new technologies and the design of
activities connected to student reality improve motivation to learn. Last but not least
the text mentions the limitations and the lines of investigation that will be opened
once this study is finished.
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