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Resumen

Este trabajo consiste en una aplicación de gamificación educativa en un centro educativo de secundaria. Gracias a la guía del profesor, los alumnos de un grado superior de Higiene bucodental han realizado una gamificación educativa a los alumnos de 1º ESO con la intención de buscar mayor motivación en el campo de la salud oral mediante experiencias lúdicas y una adhesión a hábitos saludables vinculándola a la aplicación Class Dojo y Kahoot. Para ello, se ha realizado una investigación comparando la gamificación educativa versus un grupo control que ha seguido metodologías más tradicionales. Los resultados muestran una mayor motivación e interés sobre la salud oral así como una mayor adhesión a hábitos orales saludables en el grupo que ha realizado una gamificación educativa con la ayuda de algunas aplicaciones móviles.

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