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    Gamificación educativa a través de aplicaciones móviles en 1º ESO

    Autor: 
    Sánchez-Miret, Natalia
    Fecha: 
    05/07/2018
    Palabra clave: 
    gamificación; ClassDojo; Kahoot; higiene bucodental; educación; Máster Universitario en e-learning y Redes Sociales
    Tipo de Ítem: 
    masterThesis
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/7303
    Open Access
    Resumen:
    Este trabajo consiste en una aplicación de gamificación educativa en un centro educativo de secundaria. Gracias a la guía del profesor, los alumnos de un grado superior de Higiene bucodental han realizado una gamificación educativa a los alumnos de 1º ESO con la intención de buscar mayor motivación en el campo de la salud oral mediante experiencias lúdicas y una adhesión a hábitos saludables vinculándola a la aplicación Class Dojo y Kahoot. Para ello, se ha realizado una investigación comparando la gamificación educativa versus un grupo control que ha seguido metodologías más tradicionales. Los resultados muestran una mayor motivación e interés sobre la salud oral así como una mayor adhesión a hábitos orales saludables en el grupo que ha realizado una gamificación educativa con la ayuda de algunas aplicaciones móviles.
    Descripción: 
    Experience shows a gamification application in a high school education center. Thanks to the guide of the teacher, the students of a higher degree of oral hygiene have made an educational gamification the students of 1 ºESO with the intention to look for greater motivation in the field of the oral health through playful experiences and a adherence to healthy habits linking to the Class Dojo application and Kahoot. To this end, an investigation has been carried out by the gamification of educational versus a control group that has followed more traditional methodologies. Results show increased motivation and interest in oral health as well as increased adherence to healthy oral habits.
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    Nombre: SANCHEZ MIRET, NATALIA.pdf
    Tamaño: 3.365Mb
    Formato: application/pdf
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