Gamificación educativa a través de aplicaciones móviles en 1º ESO
Autor:
Sánchez-Miret, Natalia
Fecha:
05/07/2018Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
Este trabajo consiste en una aplicación de gamificación educativa en un
centro educativo de secundaria.
Gracias a la guía del profesor, los alumnos de un grado superior de Higiene
bucodental han realizado una gamificación educativa a los alumnos de 1º
ESO con la intención de buscar mayor motivación en el campo de la salud
oral mediante experiencias lúdicas y una adhesión a hábitos saludables
vinculándola a la aplicación Class Dojo y Kahoot. Para ello, se ha realizado
una investigación comparando la gamificación educativa versus un grupo
control que ha seguido metodologías más tradicionales. Los resultados
muestran una mayor motivación e interés sobre la salud oral así como una
mayor adhesión a hábitos orales saludables en el grupo que ha realizado una
gamificación educativa con la ayuda de algunas aplicaciones móviles.
Descripción:
Experience shows a gamification application in a high school education
center.
Thanks to the guide of the teacher, the students of a higher degree of oral
hygiene have made an educational gamification the students of 1 ºESO with
the intention to look for greater motivation in the field of the oral health
through playful experiences and a adherence to healthy habits linking to the
Class Dojo application and Kahoot. To this end, an investigation has been
carried out by the gamification of educational versus a control group that has
followed more traditional methodologies. Results show increased motivation
and interest in oral health as well as increased adherence to healthy oral
habits.
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