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    Gamificación de las matemáticas en la enseñanza del valor posicional de cantidades

    Autor: 
    Ortegón-Yáñez, Martha Emilia
    Fecha: 
    22/07/2016
    Palabra clave: 
    gamificación; aprendizaje; juego; matemáticas; elearning; Máster Universitario en e-learning y Redes Sociales
    Tipo de Ítem: 
    masterThesis
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/4704
    Open Access
    Resumen:
    Con la realización de este trabajo se pretende aportar una experiencia de aprendizaje efectiva y divertida para el desarrollo de habilidades matemáticas y reconocimiento del valor posicional de cantidades en el sistema de numeración decimal en un entorno de aprendizaje apoyado por tecnologías y otros recursos, a través de una propuesta metodológica basada en juegos, empleando la Gamificación en el aula, con un grupo piloto experimental y un grupo de control, obteniendo resultados cognitivos y un aporte significativo en lo personal. Sin estar muy familiarizados con el concepto del término gamificación, algunos educadores venimos desde hace mucho tiempo empleando el juego en contextos de no juego, dicho en otras palabras, ludificamos la experiencia educativa inspirados en la intención de brindar a los estudiantes diferentes posibilidades, cautivándolos por hacer de su aprendizaje una experiencia agradable y placentera. Es posible gamificar las clases, con un poco de imaginación y determinación, haciendo uso de las tecnologías de la información y la comunicación, las cuales, ponen a nuestra disposición una gran variedad de recursos educativos para facilitar los procesos formativos.
    Descripción: 
    With the completion of this work it is intended to make a effective and enjoyable learning experience for the development of math skills and recognition of the value of the positional quantities in the decimal numbering system in a learning environment supported by technologies, through a methodological proposal based on games, using the gamification in the classroom, with a pilot test group and a control group, getting cognitive outcomes and a personal significant contribution. Without being very familiar with the concept of the term gamificatión, some educators coming from long have been using the game in contexts of non-game, in other words, we make the educational experience playful inspired in the intention to provide students with different possibilities, attracting them by making their learning a pleasant and unforgettable experience. It is posible to apply gamification in classes, with a little imagination and determination, making use of the information and communication technologies, which put at our disposal a wide range of educational resources to facilitate the formative processes.
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    Nombre: ORTEGON YAÑEZ, MARTHA EMILIA_Censurado.pdf
    Tamaño: 3.287Mb
    Formato: application/pdf
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