Mostrando ítems 1295-1314 de 3059

    • From “woman in jeopardy” to COVID-19 lockdown: the gender gap in TV movies aired on Spanish generalist television (2005-2020) 

      Tello Díaz, Lucia (1) (Routledge, 2021)
      The number of TV movies aired on Spain television over the last decade has increased exponentially. These primarily North American and German productions not only take up a large part of lunchtime and the afternoon; they ...
    • Los frutos de la nada: ateismo y religión en el último siglo de Occidente 

      Zarzuela, Alicia (1) (Forma. Revista d Estudis Comparatius Art Literatura Pensamient, 2015)
      A finales de 2014 Peter Watson publicó La edad de la nada, la historia de una era que comenzó hace aproximadamente un siglo y medio, y en la que todavía estamos sumergidos. Ni postmodernidad, ni fin de los tiempos, ni ...
    • Funciones ejecutivas y rendimiento futbolístico. Diseño y evaluación de un programa de intervención 

      Carbonell Bernal, Noelia (1); Hernández Prados, María A; Sarmiento, Beatriz R. (1); González Castellon, Esther María (1); Aguaded Gómez, María Cinta; Álvarez Nunez, Julio Alberto (1) (Retos-Nuevas Tendencias en Educación Física Deporte y Recreación, 2021)
      Es conocida la relación entre variables neuropsicológicas y destrezas en el ámbito deportivo. Dado que el fútbol es uno de los deportes más practicados en el mundo, es importante analizar el estudio de estas variables en ...
    • El fundamento antropológico de la educación diferenciada 

      Ahedo Ruiz, Josu (1) (Estudios Sobre Educación, 2015)
      El objetivo es explicar cuál es el fundamento antropológico de la educación diferenciada. La coeducación procura garantizar la igualdad con la socialización mediante la convivencia conjunta de ambos sexos. La educación ...
    • Fundamentos y estrategias socioeducativas en la elaboración de la historia de vida en el acogimiento en familia extensa 

      García Bermejo, Tania (1) (Teoría de la Educación, 12/2017)
      El acogimiento en familia extensa es la medida de protección a la infancia más utilizada en nuestro país, que encuentra entre sus mayores dificultades la correcta elaboración de la historia de vida de los niños acogidos. ...
    • Fuzzy cognitive modeling: Theoretical and practical considerations 

      Nápoles, Gonzalo; Salmerón, José L (1); Froelich, Wojciech; Falćon, Rafael; León Espinosa, Maikel; Vanhoenshoven, Frank; Bello, Rafael; Vanhoof, Koen (Smart Innovation, Systems and Technologies, 2019)
      Fuzzy cognitive maps (FCMs) are knowledge-based neural systems comprised of causal relations and well-defined neural concepts Since their inception three decades ago, FCMs have been used to model a myriad of problems Despite ...
    • Fuzzy decision method to improve the information exchange in a vehicle sensor tracking system 

      Cueva-Fernandez, Guillermo; Pascual-Espada, Jórdan; García-Díaz, Vicente; González-Crespo, Rubén (1) (Applied Soft Computing, 10/2015)
      Internet of Things is based on the identification of real-world objects in a unique way that interconnects them by means of communication interfaces. Such a simple idea allows the emergence of a huge number of new applications ...
    • Fuzzy logic expert system for selecting robotic hands using kinematic parameters 

      Cobos-Guzmán, Salvador (1); Verdú, Elena (1); Herrera-Viedma, Enrique; González-Crespo, Rubén (1) (Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 01/04/2020)
      Industry 4.0 is the current industrial revolution and robotics is an important factor for carrying out high dexterity manipulations. However, mechatronic systems are far from human capabilities and sophisticated robotic ...
    • Fuzzy Logic Models for Non-Programmed Decision-Making in Personnel Selection Processes Based on Gamification 

      Albadan, Javier; Gaona, Paulo; Montenegro, Carlos; González-Crespo, Rubén (1); Herrera-Viedma, Enrique (Informática, 2018)
      Non-programmed decision-making is an activity that requires a number of methods to try to capture the rational behaviour of an aspirant in situations of uncertainty. Thus, there is a varied list of attributes, methods, and ...
    • Fuzzy system to adapt web voice interfaces dynamically in a vehicle sensor tracking application definition 

      Cueva-Fernandez, Guillermo; Pascual-Espada, Jórdan; García-Díaz, Vicente; González-Crespo, Rubén (1); García-Fernandez, Nestor (Soft Computing, 08/2016)
      The Vitruvius platform is focused on vehicles and the possibility of working with their multiple sensors, and the real-time data they can provide. With Vitruvius, users can create software applications specialized for the ...
    • Fútbol: efectos de una unidad didáctica en la iniciación temprana 

      Lapresa Ajamil, Daniel; Arana, Javier (1); Amatria, Mario; Fernández Alejandro, Francisco Javier; Anguera, María Teresa (Apunts. Educacion Fisica y Deportes, 2017)
      La iniciación temprana en el fútbol, que ya es habitual, ha justificado propuestas de adaptación que pretenden facilitar el primer contacto del niño con este deporte. Los especialistas coinciden en señalar al fútbol 3 ...
    • Galdós y Beethoven, 2020: claves de una interacción simbólica 

      Vela González, Marta (1) (Revista de Occidente, 10/2020)
      Artículo publicado en la Revista de Occidente, número 473.
    • Gambling activity in the old-age general population 

      del Pino-Gutierrez, Amparo; Granero, Roser; Fernández-Aranda, Fernando; Mena-Moreno, Teresa; Mestre-Bach, Gemma (1); Gómez-Peña, Mónica; Moragas, Laura; Aymamí, Neus; Giroux, Isabelle; Grall-Bronnec, Marie; Sauvaget, Anne; Codina, Ester; Vintró-Alcaraz, Cristina; Lozano-Madrid, María; Agüera, Zaida; Sánchez-González, Jéssica; Casalé, Gemma; Baenas, Isabel; Sánchez, Isabel; López González, Hibai; Menchón, José M.; Jiménez-Murcia, Susana (Cambridge University Press, 2021)
      Old age constitutes a vulnerable stage for developing gambling-related problems. The aims of the study were to identify patterns of gambling habits in elderly participants from the general population, and to assess ...
    • Games math. Adaptive video game to evaluate basic mathematic concepts 

      Sarría, Íñigo (1); González-Crespo, Rubén (1); Magreñán, Á. Alberto (1); Narváez, Sandra Patricia (1); Orcos, Lara (1) (08/2017)
      Video games are interesting tools which can help teachers to motivate students so as to reinforce the main concepts related to Euclidean geometry, such as the types of angles, lines, and terms related with the circle and ...
    • Game·Tel: An approach to multi-format and multi-device accessible engineering education 

      Anido, Luis; Burgos, Daniel (1); Caeiro, Manuel; Torrente, Javier; Fernández, Manuel; González, Javier; ...et al. (2011 Frontiers in Education Conference (FIE), 2011)
      Game·Tel is an open source software system that supports personalized learning, focusing on serious games and simulations, making these and traditional content accessible and adaptive to the student and educational context. ...
    • Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación 

      Torres Toukoumidis, Ángel; Romero Rodríguez, Luis Miguel (1) (Abya Yala, 2018)
      La presente obra capitular solo ha sido posible gracias al esfuerzo desinteresado y altruista de la Universidad Politécnica Salesiana, de la editorial Abya-Yala y del Game Lab UPS. Este trabajo se ha elaborado en el marco ...
    • Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador 

      Torres Toukoumidis, Ángel; Romero Rodríguez, Luis Miguel (1); Valle Razo, Ana Luisa (Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación, 2018)
      Capítulo del libro: Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación
    • Gamificación y transmedia del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed 

      Vizcaíno-Verdú, Arantxa; Contreras-Pulido, Paloma (1); Guzmán-Franco, María-Dolores (Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación, 2018)
      Capítulo del libro: Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación
    • Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática 

      Prieto Andreu, Joel Manuel (1); Gómez-Escalonilla-Torrijos, Juan Diego (1); Said-Hung, Elías Manuel (1) (Revista Electrónica Educare, 2022)
      ntroducción. El propósito de este artículo es revisar la bibliografía que analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para ...
    • Gamificando en tiempos de coronavirus: el estudio de un caso 

      Salvador-García, Celina (1) (Red-Revista de educación a distancia, 2021)
      La COVID-19 ha generado un escenario educativo inesperado en el que la educación a distancia se ha convertido una realidad en todas las etapas educativas. No obstante, atender a todo el alumnado debe seguir siendo una ...