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Mostrando ítems 1-5 de 5
Una revisión sistemática sobre gamificación, motivación y aprendizaje en universitarios
(Teoría de la Educación, 2020-06)
Los materiales educativos gamificados ponen el acento en la experiencia interactiva del sujeto, en su implicación y toma de decisiones autónoma con relación al objeto de conocimiento, información que no recibe de forma ...
Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
(EDUCAR, 2020-07)
Los docentes se enfrentan a retos que necesitan de constante actualización, formación e información, y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son elementos clave en ese asunto. En los entornos académicos ...
Una experiencia universitaria de gamificación en línea o en el aula presencial: ¿es este recurso de aprendizaje posible en ambos entornos?
(Revista Brasileira de Linguistica Aplicada, 2020-11)
En este artículo describiremos la realización de una actividad de breakout con el objetivo de demostrar las diferencias observadas al llevarla a cabo en dos asignaturas con los mismos contenidos, pero impartidas una de ...
Evaluación del empleo de Kahoot! en la enseñanza superior presencial y no presencial
(Education in the Knowledge Society (EKS), 2020-09)
Los recursos tecnológicos existentes al alcance de un docente universitario son múltiples; y su utilización, con una metodología didáctica clara, puede mejorar y actualizar la enseñanza superior, tanto en la formación ...
La gamificación como estrategia didáctica en la enseñanza universitaria a distancia
(Octaedro, 2020)
En este trabajo se emplea la gamificación como una estrategia didáctica motivadora dentro de la educación superior a distancia para resolver la reticencia del alumno a asistir a las clases en directo y mejorar la escasa ...