Resumen
El proyecto GamEdOn investiga los efectos de la gamificación en la educación universitaria en línea, analizando su impacto en la satisfacción estudiantil. Para ello se asume la necesidad de clarificar el concepto de gamificación y su rol como estrategia didáctica dentro del currículo. Se aplica un diseño de investigación mixto, exploratorio y descriptivo, con una muestra no probabilística de n=278 estudiantes del Máster en Docencia Superior Universitaria de la UNIR. La investigación se desarrolla en dos fases: un estudio de caso inicial y un análisis cualitativo-cuantitativo apoyado en grupos focales, observación participante, analíticas de aprendizaje y herramientas de inteligencia artificial (ChatGPT, Gemini y NoteBookLM). Se identificaron 10 categorías y 38 indicadores que describen las dinámicas gamificadas, destacando el uso de plataformas como Mentimeter, Educaplay y Gimkit. Los resultados revelan también que la gamificación no mejora directamente el rendimiento académico, pero sí fortalece la participación e implicación del alumnado. Como conclusión, la experiencia confirma que el diseño gamificado genera un ambiente virtual más interactivo y motivador, aunque requiere superar barreras técnicas y comunicativas. Se propone ampliar la integración de experiencias gamificadas y reforzar la explicación de las mecánicas de juego para consolidar su valor pedagógico y equitativo en la educación a distancia.
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