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Resumen

El presente estudio describe y analiza una experiencia de innovación docente basada en el diseño e implementación de un escape room digital para el repaso de contenidos en la asignatura de Ciencias Experimentales en el Grado en Maestro en Educación Primaria. Participaron 123 estudiantes universitarios, evaluándose la satisfacción del alumnado mediante un cuestionario ad-hoc que analizó las dimensiones de organización, motivación, ludificación, aptitud y usabilidad. Los resultados muestran niveles muy elevados de satisfacción en todas las dimensiones, destacando la motivación, el disfrute y la utilidad percibida de la actividad. Asimismo, se observaron diferencias estadísticamente significativas en el rendimiento académico a favor del alumnado que participó en el escape room, aunque con un tamaño del efecto pequeño. Los datos cuantitativos y cualitativos evidencian que el escape room digital constituye una herramienta eficaz para el repaso de contenidos, el incremento de la motivación y la transferencia metodológica a la futura práctica docente.

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