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    Virtual Certainty in Video Games: Its Influence on the Immersive Experience and the Development of Narratives

    Autor: 
    Ariso Salgado, José María
    Fecha: 
    2025
    Palabra clave: 
    certainty; virtual reality; video games; narratives; Wittgenstein; certeza; realidad virtual; videojuegos; narrativas
    Revista / editorial: 
    Endoxa: Series Filosóficas
    Citación: 
    Ariso, J. M. (2025): “Virtual Certainty in Video Games: Its Influence on the Immersive Experience and the Development of Narratives”. Endoxa 54, pp. 239-256
    Tipo de Ítem: 
    article
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/19739
    DOI: 
    https://doi.org/10.5944/endoxa.55.2025.31650
    Dirección web: 
    https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=10249196&orden=0&info=link
    Open Access
    Resumen:
    Drawing inspiration from Wittgenstein’s notion of “certainty,” I argue that in many video games one can distinguish between everyday certainties and certainties characteristic of each video game. To refer to this kind of certainties, in this paper I introduce the notion of “virtual certainty” and present its distinguishing features. Then I explain why the fact of sharing virtual certainties constitutes a re-ontologization or immersion in a world-picture – i.e. a set of certainties – that is significantly different from the everyday world-picture, so that the latter may remain in the background while the player is immersed in the world-picture of the game. Lastly, I clarify why this immersion in a virtual world-picture is really achieved when the individual is able to develop narratives based on virtual certainties in order to address video game challenges.
    Descripción: 
    Inspirándome en la noción wittgensteiniana de “certeza”, mantengo que en muchos videojuegos cabe distinguir entre certezas cotidianas y certezas características de cada videojuego. Para referirme a este tipo de certezas, en el presente artículo introduzcola noción de “certeza virtual” y expongo sus características básicas. Posteriormente explico por qué el hecho de compartir certezas virtuales constituye una reontologizacióno inmersión en una imagen del mundo – léase un conjunto de certezas – significativamente distinta de la imagen del mundo cotidiana, por lo que ésta puede mantenerse enun segundo plano mientras se está inmerso en aquélla. Por último, aclaro por qué esta inmersión en una imagen del mundo virtual se acaba de conseguir cuando el sujeto escapaz de desarrollar narrativas basadas en certezas virtuales para afrontar retos impuestos por el videojuego.
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    Nombre: Virtual_Endoxa.pdf
    Tamaño: 255.5Kb
    Formato: application/pdf
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