El juego como motor de aprendizaje en educación infantil: aplicación de la inteligencia artificial
Autor:
Pericás Solé, Paula
; González Vidal, Inés María
Fecha:
2026Palabra clave:
Revista / editorial:
Revista Paraguaya De Educación a Distancia (REPED)Citación:
Pericás Solé, Paula & González Vidal, Inés María (2026). El juego como motor de aprendizaje en educación infantil: aplicación de la inteligencia artificial. Revista Paraguaya De Educación a Distancia (REPED), 7(1), 93-111. https://doi.org/10.56152/reped2026-vol7num1-art8Tipo de Ítem:
article
Resumen:
Actualmente, el uso de tecnologías educativas, metodologías activas como la gamificación y herramientas de inteligencia artificial (IA) ha suscitado un amplio debate pedagógico, especialmente en el ámbito de la Educación Infantil, donde se busca un equilibrio entre la innovación y las prácticas tradicionales. No obstante, el alumnado de cinco años suele presentar dificultades en el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas básicas, lo que limita su comprensión de conceptos fundamentales y su capacidad para resolver problemas de la vida cotidiana. Ante este escenario, el objetivo general del estudio es analizar el uso del juego como estrategia clave para potenciar el aprendizaje y el desarrollo integral del alumnado en esta etapa, con el apoyo de herramientas basadas en IA. La metodología empleada combina un enfoque mixto, de carácter aplicado y participativo, centrado tanto en la exploración de experiencias educativas que utilizan metodologías activas basadas en el juego, como en el diseño y prototipado deun sistema de gamificación inspirado en el universo de Mario Bros. Los resultados evidencian que el juego, como estrategia didáctica reforzada por tecnologías emergentes como la inteligencia artificial, favorece el desarrollo integral del alumnado, potenciando habilidades lógico-matemáticas, sociales y emocionales en un entorno de aprendizaje estimulante. Asimismo, el sistema gamificado contribuyó al aumento de la motivación y la autonomía del alumnado, siempre que se implemente con una planificación pedagógica contextualizada y adecuada. El análisis DAFO identificó como principales debilidades la falta de colaboración interdisciplinar y la limitada aplicabilidad del proyecto en contextos con escasos recursos, mientras que las amenazas se relacionan con resistencias al cambio, escaso apoyo institucional y posibles modificaciones normativas que podrían comprometer su continuidad. Por otro lado, el análisis cuantitativo permitió establecer prioridades estratégicas mediante la clasificación y valoración detemáticas clave, destacando que, a pesar de las amenazas identificadas, las fortalezas y oportunidades del proyecto respaldan su viabilidad y desarrollo sostenible. En conjunto, este estudio aporta al campo educativo al evidenciar el valor pedagógico de la gamificación como estrategia didáctica innovadora en Educación Infantil, proponiendo un modelo replicable que integra el juego, la atención a la diversidad y la tecnología como elementos clave para potenciar el desarrollo integral del alumnado.
Descripción:
Currently, the use of educational technologies, active methodologies such as gamification, and
artificial intelligence (AI) tools has sparked considerable pedagogical debate, particularly in
Early Childhood Education, where there is a need to balance innovation with traditional
practices. However, five-year-old students often exhibit difficulties in developing basic logicalmathematical skills, which limits their understanding of fundamental concepts and their ability
to solve everyday problems. In response to this situation, the general objective of this study is
to analyze the use of play as a key strategy to enhance learning and the holistic development of
students at this stage, supported by AI-based tools. The research methodology combines a
mixed, applied, and participatory approach, focusing both on the exploration of educational
experiences using play-based active methodologies and on the design and prototyping of a
gamification system inspired by the Mario Bros universe. The results show that play, as a
didactic strategy reinforced by emerging technologies such as AI, supports students’ overall
development by enhancing logical-mathematical, social, and emotional skills within a
stimulating learning environment. Furthermore, the gamified system contributed to increased
student motivation and autonomy, provided that it is implemented with pedagogical planning
adapted to the specific educational context. The SWOT analysis identified the main weaknesses
as the lack of interdisciplinary collaboration and the limited applicability of the project in lowresource contexts, while the threats are related to resistance to change, limited institutional
support, and potential regulatory changes that could affect its continuity. On the other hand, the
quantitative analysis helped establish strategic priorities by classifying and assessing key
themes, revealing that, despite the identified threats, the project's strengths and opportunities
support its viability and sustainable development. Overall, this study contributes to the
educational field by highlighting the pedagogical value of gamification as an innovative
didactic strategy in Early Childhood Education, offering a replicable model that integrates play,
attention to diversity, and technology to enhance students’ holistic development.
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