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    Desarrollo y aplicación de un modelo de enseñanza virtual para alumnos de Educación Primaria. Implicaciones para la mejora educativa

    Autor: 
    Palomino Fernández, José Manuel
    ;
    Lorenzo Martín, Manuel Enrique
    ;
    Martínez Enríquez, Paula
    ;
    Manuel González, Jesús
    Fecha: 
    2025
    Palabra clave: 
    enseñanza virtual; modelos de implantación; educación primaria; metodologías activas; e-learning; primary education; implementation models; active methodologies
    Revista / editorial: 
    Revista Electrónica Interuniversitaria De Formación Del Profesorado
    Citación: 
    Palomino Fernández, J. M., Lorenzo Martín, M. E., Martínez Enríquez, P., & González, J. M. (2025). Desarrollo y aplicación de un modelo de enseñanza virtual para alumnos de Educación Primaria. Implicaciones para la mejora educativa. Revista Electrónica Interuniversitaria De Formación Del Profesorado, 28(2), 129–144. https://doi.org/10.6018/reifop.661541
    Tipo de Ítem: 
    article
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/18785
    DOI: 
    https://doi.org/10.6018/reifop.661541
    Dirección web: 
    https://revistas.um.es/reifop/article/view/661541
    Open Access
    Resumen:
    El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en educación ha impulsado metodologías activas que promueven la autonomía del estudiante, siendo la enseñanza en línea una alternativa eficaz que plantea tanto oportunidades como desafíos. Digital Wings Academy surge con la misión de enseñar programación a niños y jóvenes mediante una metodología basada enla práctica y la gamificación, facilitando el desarrollo del pensamiento computacional a través de un curso diseñado para el alumnado de 8 a 12 añoscompletamente a distancia. Este curso, con un enfoque de aprendizaje basado en proyectos, introdujo la programación en JavaScript mediante una transición progresiva desde la programación por bloques hasta la programación textual. Para ello, se utilizaron herramientas digitales como Google Meet, Google Classroom y CodeHS, que permitieron fomentar la interacción, evaluar el desempeño y motivar a los estudiantes a través de elementos de gamificación, como insignias y premios. El estudio, de enfoque cuantitativo y descriptivo, analizó datos sobre asistencia, compromiso, rendimiento académico y dificultad de los ejercicios, evidenciando que un 55% de los estudiantes obtuvo calificaciones de A o A+, lo que sugiere un alto desempeño general. Se identificó que los ejercicios más largos y complejos presentaban mayores dificultades y puntuaciones más bajas, mientras que los ejercicios de debugging fueron los más efectivos, con mejores resultados en menor tiempo. Asimismo, los cuestionarios teóricos mostraron menores calificaciones, lo que indica que los estudiantes aprenden mejor cuando aplican los conceptos en ejercicios prácticos. Estos hallazgos confirman la efectividad de una metodología de enseñanza completamente en línea para la programación en edades tempranas, destacando la importancia de estrategias como la división de ejercicios complejos en subtareas más pequeñas, el refuerzo de la enseñanza teórica mediante actividades interactivas y la personalización del seguimiento del alumnado. La gamificación y el uso de herramientas digitales resultaron ser claves para mantener la motivación y fomentar la participación activa de los estudiantes, reduciendo así las barreras propias del aprendizaje virtual. Se recomienda continuar explorando estrategias pedagógicas innovadoras que permitan mejorar aún más el rendimiento y la experiencia de aprendizaje en contextos educativos digitales.
    Descripción: 
    The use of Information and Communication Technologies (ICT) in education has driven active methodologies that promote student autonomy, with online teaching emerging as an effective alternative that presents both opportunities and challenges. Digital Wings Academy was created with the mission of teaching programming to children and adolescents through a methodology based on practice and gamification, facilitating the development of computational thinking through a fully online course designed for students aged 8 to 12. This course, grounded in project-based learning, introduced JavaScript programming through a gradual transition from block-based to text-based programming.Digital tools such as Google Meet, Google Classroom, and CodeHS were employed to promote interaction, assess performance, and motivate students through gamification elements such as badges and rewards. The study, with a quantitative and descriptive approach, analyzed data related to attendance, engagement, academic performance, and the perceived difficulty of exercises. Findings revealed that 55% of students achieved grades of A or A+, indicating a high overall level of performance.It was observed that longer and more complex exercises posed greater difficulty and received lower scores, whereas debugging activities proved to be the most effective, yielding better results in less time. Additionally, theoretical quizzes yielded lower scores, suggesting that students learn more effectively when applying concepts through hands-on tasks.These findings support the effectiveness of a fully online instructional methodology for teaching programming at early ages, emphasizing the importance of strategies such as breaking down complex tasks into smaller subtasks, reinforcing theoretical instruction through interactive activities, and personalizing student follow-up. Gamification and the use of digital tools were found to be key factors in sustaining motivation and encouraging active student participation, thereby reducing the inherent barriers of virtual learning. It is recommended to continue exploring innovative pedagogical strategies aimed at further enhancing academic performance and the learning experience in digital educational contexts.
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