Eduexploradores: experiencia gamificada para el desarrollo de la competencia digital docente en formación online
Autor:
Sáenz Valiente, Patricia
; Alvarado Escudero, Alicia
; Fernández García, Laura Carlota
; Feridouni-Solimani, Anita
Fecha:
2025Palabra clave:
Revista / editorial:
DykinsonCitación:
Alvarado, A., Sáenz, P., Fernández, L.C., Feridouni, A. (2025). Eduexploradores: experiencia gamificada para el desarrollo de la competencia digital docente en formación online, en Aguilar, L., Franco, S., Cornejo, F. y Villanueva, E. (Coords). Horizontes educativos emergentes: Innovación, tecnología y cognición en estrategias de formación académica (pp. 26-44). https://www.dykinson.com/cart/download/ebooks/21158/Tipo de Ítem:
bookPart
Resumen:
La presente experiencia tiene como objetivo desarrollar las competencias digitales docentes (CDD) a través de un curso online gamificado, promoviendo un aprendizaje innovador y motivador. Su metodología fomenta el acceso, conocimiento y aplicación de tecnologías digitales en la educación, además de impulsar la creación de una comunidad educativa colaborativa y herramientas de seguimiento para evaluar el progreso en CDD. Como aporte de conocimiento, este estudio destaca la importancia de la formación docente en CDD mediante enfoques prácticos y gamificados, proporcionando a los educadores una experiencia enriquecedora. La capacitación permite a los profesores integrar tecnologías educativas de manera efectiva en su enseñanza, alineándose con el Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente (MCCDD) y favoreciendo la dinamización de las clases. Las conclusiones del equipo que han trabajado en el desarrollo de la experiencia realizada sugieren que el desarrollo de la CDD en los niveles básicos es un elemento esencial para el profesorado del siglo XXI, especialmente para aquellos que desempeñan su labor docente en entornos online. Por otro lado, el análisis de las necesidades ha dado lugar a que el curso planificado se haya desarrollado entorno a las seis áreas del MCCDD y ha permitido valorar la complejidad de cada área y cómo la gamificación puede ser una estrategia óptima para favorecer su adquisición mediante el desarrollo de contenidos digitales que la sustentan.
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