Cómo Evitar Efectos Negativos al Gamificar en Educación: Revisión Panorámica y Aproximación Heurística hacia un Modelo Instruccional
Autor:
Prieto Andreu, Joel Manuel
Fecha:
2024Palabra clave:
Revista / editorial:
Multidisciplinary Journal of Educational ResearchCitación:
Prieto-Andreu, J. M. (2024). How to Avoid Negative Effects when Gamifying in Education: Panoramic Review and Heuristic Approach towards an Instructional Model. Multidisciplinary Journal of Educational Research, 14(2), 244–266. https://doi.org/10.17583/remie.11765Tipo de Ítem:
article
Resumen:
Los estudios de gamificación en educación se han centrado en explorar los efectos positivos, sin embargo, existen preocupaciones relacionadas con los efectos neutrales, mixtos y negativos, que deben abordarse necesariamente si se pretende diseñar un modelo instruccional. Debido a la falta de instrucciones adecuadas para planificar e implementar la gamificación en un contexto de aprendizaje, se plantea un modelo enfocado en la calidad del diseño del sistema gamificado, dirigido al proceso y a una implementación de gamificación ética y pedagógica. Se pretende dar a conocer cuáles son los elementos de gamificación que se han reportado con mayor frecuencia como causantes de efectos adversos en educación, con el objetivo de guiar el diseño instruccional de las experiencias gamificadas. En esta revisión se ha seguido el método heurístico conocido como “IDEAL”, y los protocolos de la declaración “PRISMA-ScR” para revisiones panorámicas. Se señalan teorías, modelos y enfoques de gamificación en educación; se discuten los efectos negativos de la gamificación en educación: efecto de novedad en mecánicas y dinámicas de gamificación, entornos de aprendizaje colaborativos vs competitivos, duración del proceso gamificado, efecto de sobrejustificación y dependencia hacia elementos de gamificación; y se presenta el diseño de un modelo instruccional para gamificar en educación.
Descripción:
Gamification studies in education have focused on exploring the positive effects, however, there are concerns related to neutral, mixed and negative effects, which must necessarily be addressed if an instructional model is to be designed. Due to the lack of adequate instructions to plan and implement gamification in a learning context, a model focused on the quality of the gamified system design is proposed, aimed at the process and an implementation of ethical and pedagogical gamification. It is intended to make known which are the gamification elements that have been most frequently reported as causing adverse effects in education, with the aim of guiding the instructional design of gamified experiences. In this review, the heuristic method known as "IDEAL" has been followed, as well as the protocols of the "PRISMA-ScR" statement for panoramic reviews. Theories, models and approaches of gamification in education are pointed out; The negative effects of gamification in education are discussed: effect of novelty in gamification mechanics and dynamics, collaborative vs competitive learning environments, duration of the gamified process, overjustification effect and dependence on gamification elements; and the design of an instructional model to gamify in education is presented.
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Nombre: 11765-Accepted Article-48045-3-10-20240613.pdf
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