Digital Storytelling y Narrativas Inmersivas con lA: Innovación y Desafíos en Entornos Educativos
Autor:
Gómez-Martín, Mario
; Dorotea, Nuno
Fecha:
2025Palabra clave:
Revista / editorial:
Aula Magna McGraw HillCitación:
Gómez-Martín, M.; Dorotea, N. (2025). Digital Storytelling y Narrativas Inmersivas con lA: Innovación y Desafíos en Entornos Educativos. En Moral, M.E., López, N. (ed.) Universos narrativos en entornos digitales (133-150)Tipo de Ítem:
bookPartResumen:
Esta obra realiza un recorrido por diversas formas narrativas mediadas por la tecnología, destacando las oportunidades que ofrecen para el aprendizaje infantil. Explora nuevas propuestas de ficción que se sitúan a medio camino entre la literatura y el videojuego, dirigidas a las primeras edades. Analiza el uso de la realidad aumentada en los libros infantiles, y presenta la narrativa transmedia como una fórmula enriquecedora para diseñar recursos mediante la remediación o hibridación de distintos medios. También examina cómo la integración de juegos digitales en el aula puede favorecer la adquisición del lenguaje en un entorno inclusivo, incluyendo una experiencia aumentada basada en un álbum ilustrado que permite analizar la implicación afectivo-emocional de los participantes. Asimismo, se exploran las posibilidades de la inteligencia artificial en la creación de historias, junto con una clasificación de herramientas útiles para su diseño. En definitiva, esta obra invita a descubrir cómo la convergencia entre narrativa, tecnología y juego puede transformar el aula en un espacio de aprendizaje adaptado a los desafíos del siglo XXI.
Descripción:
This work takes a look at various narrative forms mediated by technology, highlighting the opportunities they offer for children's learning. It explores new fiction proposals that lie halfway between literature and video games, aimed at early childhood. It analyses the use of augmented reality in children's books and presents transmedia storytelling as an enriching formula for designing resources through the remediation or hybridisation of different media. It also examines how the integration of digital games in the classroom can promote language acquisition in an inclusive environment, including an augmented experience based on an illustrated album that allows the affective-emotional involvement of participants to be analysed. It also explores the possibilities of artificial intelligence in story creation, along with a classification of useful tools for its design. In short, this work invites us to discover how the convergence of narrative, technology and play can transform the classroom into a learning space adapted to the challenges of the 21st century.
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