Efectos académicos de la gamificación para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en futuros profesores en un entorno de enseñanza online
Autor:
Arana Cuenca, Ainhoa
; Morcillo de Amuedo, Fernando
; Garrido Álvarez-Coto, Guiomar
Fecha:
2025Palabra clave:
Revista / editorial:
DykinsonCitación:
Arana Cuenca, A., Morcillo de Amuedo, F. y Garrido Álvarez-Coto, G. (2025). Efectos académicos de la gamificación para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en futuros profesores en un entorno de enseñanza online. En: Palacios-Rodríguez, A., Pérez-Rodríguez, N., Gallego-Pérez, Ó. y Serrano-Hidalgo, M. Hacia una educación digital y ciudadana. Retos y experiencias. Dykinson. pp. 164-183.Tipo de Ítem:
bookPartDirección web:
https://www.dykinson.com/libros/hacia-una-educacion-digital-y-ciudadana-retos-y-experiencias/9791370060268/
Resumen:
La necesidad de nuevos modelos de aprendizaje adaptados a las necesidades de los discentes ha hecho crecer la docencia online de forma exponencial. Dentro de los retos que esta modalidad de enseñanza debe superar se encuentran la motivación e interés del alumno, especialmente en el área de las matemáticas. La gamificación dentro del e-learning se muestra como una buena alternativa
para tal fin. En la propuesta, presentada en la asignatura de Conocimiento de las Matemáticas del Grado de Educación Primaria de la UNIR, se han implementado elementos de la gamificación con un doble fin. En primer lugar, buscar el interés del alumno y, en segundo lugar, buscar una mejora en las competencias adquiridas. Para ello se utilizó un cuestionario con escala Likert y un análisis estadístico de las calificaciones obtenidas por los discentes. Los resultados obtenidos muestran una mejora en la satisfacción del alumnado frente a la asignatura, así como una mejora en las calificaciones obtenidas, concluyendo que la implementación del proceso de gamificación fue
beneficioso para el alumnado y su proceso de aprendizaje.
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