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Resumen

La presente propuesta de intervención se centra en transformar la enseñanza de la asignatura de la psicomotricidad mediante metodologías innovadoras como lo son la gamificación y el aprendizaje basado en el juego apoyadas por las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en la carrera de Educación Inicial, Estimulación e Intervención Precoz. En el marco teórico se explora bibliografía sobre la enseñanza, didáctica de la educación infantil, psicomotricidad, metodologías activas, el juego y la evaluación en el ámbito universitario. Dichas metodologías activas dentro de la propuesta como tal, refleja un ambiente gamificado como es el de Harry Potter, en el cual, la intensión, es el aprendizaje de la psicomotricidad a través de diversas actividades adaptadas a los temas a tratar. Así mismo la valoración de cada estudiante es parte importante de la propuesta debido a las evaluaciones diagnósticas, continuas y finales que se presentan. Por último, se muestran las medidas de atención a la diversidad, las conclusiones y las limitaciones encontradas a lo largo de su realización con la prospectiva necesaria para poner frente a estas situaciones. Este estudio contribuye a la reflexión sobre la importancia de implementar enfoques innovadores en la enseñanza de la psicomotricidad, destacando la relevancia de la motivacion como eje transversal para el éxito de la intervención.

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