Propuesta de intervención para la enseñanza de psicomotricidad a través de la Gamificación y Aprendizaje basado en el juego con empleo de las TIC y la motivación como eje transversal
Autor:
Muñoz-Albornoz, María Paz
Fecha:
30/01/2024Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesis![Open Access Open Access](/themes/Mirage2/images/reunir/openaccess.png)
Resumen:
La presente propuesta de intervención se centra en transformar la enseñanza de la asignatura
de la psicomotricidad mediante metodologías innovadoras como lo son la gamificación y el
aprendizaje basado en el juego apoyadas por las Tecnologías de Información y Comunicación
(TIC) en la carrera de Educación Inicial, Estimulación e Intervención Precoz. En el marco teórico
se explora bibliografía sobre la enseñanza, didáctica de la educación infantil, psicomotricidad,
metodologías activas, el juego y la evaluación en el ámbito universitario. Dichas metodologías
activas dentro de la propuesta como tal, refleja un ambiente gamificado como es el de Harry
Potter, en el cual, la intensión, es el aprendizaje de la psicomotricidad a través de diversas
actividades adaptadas a los temas a tratar. Así mismo la valoración de cada estudiante es parte
importante de la propuesta debido a las evaluaciones diagnósticas, continuas y finales que se
presentan. Por último, se muestran las medidas de atención a la diversidad, las conclusiones
y las limitaciones encontradas a lo largo de su realización con la prospectiva necesaria para
poner frente a estas situaciones. Este estudio contribuye a la reflexión sobre la importancia
de implementar enfoques innovadores en la enseñanza de la psicomotricidad, destacando la
relevancia de la motivacion como eje transversal para el éxito de la intervención.
Descripción:
This Final Master's Project in University Teaching is a teaching intervention proposal based on
the active Gamification methodology for students of the Initial Education degree of the fourth
semester of the University of Azuay in the subject of Psychomotor Skills, which, after a
bibliographic review, develops an intervention plan in a gamified context based on the famous
Harry Potter saga where recreational activities with content specific to the subject are
reflected, with motivation as a transversal axis. In addition, an evaluative reward system is
presented in accordance with the score established by the University. The conclusions of said
teaching proposal, the limitations and prospective are also part of this work.
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