Resumen
El presente trabajo se centra en los beneficios de aplicar la gamificación en un entorno educativo que tiene en cuenta las dificultades del aprendizaje derivadas de la lectoescritura. Persigue diseñar una propuesta educativa lúdica destinada a alumnos de 5 años de edad con el fin de reforzar sus habilidades comunicativas y expresivas del lenguaje. Se han propuesto diversas actividades para lograr fortalecer las distintas dimensiones del lenguaje que influyen en la lectoescritura y ayudan a detectar posibles alteraciones en el aprendizaje a edades tempranas. La forma de evaluar los resultados de los alumnos en esta propuesta es novedosa, porque se tiene en cuenta los hitos conseguidos tanto en la etapa de lectura como de escritura utilizando para este fin una Diana de Autoevaluación.
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